Minggu, 11 Januari 2009

Media

Media
The Brazilian model Gisele Bündchen is one of the most famous faces seen on fashion magazine covers.

An important part of fashion is fashion journalism. Editorial critique and commentary can be found in magazines, newspapers, on television, fashion websites, social networks and in fashion blogs.

At the beginning of the 20th century, fashion magazines began to include photographs and became even more influential than in the past. In cities throughout the world these magazines were greatly sought-after and had a profound effect on public taste. Talented illustrators drew exquisite fashion plates for the publications which covered the most recent developments in fashion and beauty. Perhaps the most famous of these magazines was La Gazette du Bon Ton which was founded in 1912 by Lucien Vogel and regularly published until 1925 (with the exception of the war years).

Vogue, founded in the US in 1902, has been the longest-lasting and most successful of the hundreds of fashion magazines that have come and gone. Increasing affluence after World War II and, most importantly, the advent of cheap colour printing in the 1960s led to a huge boost in its sales, and heavy coverage of fashion in mainstream women's magazines - followed by men's magazines from the 1990s. Haute couture designers followed the trend by starting the ready-to-wear and perfume lines, heavily advertised in the magazines, that now dwarf their original couture businesses. Television coverage began in the 1950s with small fashion features. In the 1960s and 1970s, fashion segments on various entertainment shows became more frequent, and by the 1980s, dedicated fashion shows like FashionTelevision started to appear. Despite television and increasing internet coverage, including fashion blogs, press coverage remains the most important form of publicity in the eyes of the industry.

Fashion Editor, Brooke Kelley said, "There's a misconception in the industry that TV, magazines and blogs dictate to the consumer, what to wear. But most trends aren't released to the public before consulting the target demographic. So what you see in the media is a result of research of popular ideas among the people. Essentially, fashion is a group of people bouncing ideas off of one another, like any other form of art." [10]

[edit] Intellectual property

Within the fashion industry, intellectual property is not enforced as it is within the film industry and music industry. To "take inspiration" from others' designs contributes to the fashion industry's ability to establish clothing trends. Enticing consumers to buy clothing by establishing new trends is, some have argued, a key component of the industry's success. Intellectual property rules that interfere with the process of trend-making would, on this view, be counter-productive.

In 2005, the World Intellectual Property Organization (WIPO) held a conference calling for stricter intellectual property enforcement within the fashion industry to better protect small and medium businesses and promote competitiveness within the textile and clothing industries

Media
Model Brasil Gisele Bündchen adalah salah satu yang paling terkenal di muka Viewed majalah fashion.

Bagian penting dari gaya adalah gaya jurnalistik. Editorial kritik dan komentar dapat anda temukan di majalah, koran, di televisi, gaya situs Web, dan jaringan sosial di fashion blog.

Pada awal abad ke-20, majalah fashion mulai termasuk foto dan menjadi lebih berpengaruh daripada di masa lalu. Di kota-kota di seluruh dunia ini majalah yang sangat dicari setelah mendalam dan memiliki efek pada selera masyarakat. Berbakat istimewa fashion illustrators drew piring untuk publikasi yang meliputi perkembangan terkini dalam mode dan kecantikan. Mungkin yang paling terkenal dari majalah ini adalah La Gazette du Bon Ton yang didirikan pada tahun 1912 oleh Lucien Vogel dan dipublikasikan secara teratur sampai 1925 (dengan pengecualian perang tahun).

Adat istiadat, yang didirikan di AS pada 1902, yang telah lama-abadi dan paling berhasil dari ratusan majalah fashion yang telah datang dan pergi. Peningkatan kekayaan setelah Perang Dunia II dan yang terpenting, yang datangnya dari warna percetakan murah di tahun 1960-an menyebabkan banyak dalam meningkatkan penjualan, dan berat dalam jangkauan mode utama perempuan majalah - diikuti oleh laki-laki majalah dari tahun 1990-an. Haute couture desainer mengikuti trend yang dimulai oleh siap dipakai dan parfum baris, banyak diiklankan di majalah, yang sekarang mereka dwarf asli couture usaha. Televisi di dalam jangkauan mulai tahun 1950-an dengan fitur kecil mode. Pada tahun 1960-an dan 1970-an, fashion di berbagai segmen hiburan menunjukkan menjadi lebih sering, dan pada tahun 1980-an, khusus acara seperti fashion FashionTelevision mulai muncul. Walaupun televisi dan internet meningkatkan cakupan, termasuk mode blog, tetap tekan cakupan yang paling penting bentuk publisitas di mata industri.

Editor fashion, Brooke Kelley berkata, "Ada yang salah dalam industri yang TV, majalah dan blog mendiktekan ke konsumen, apa yang harus dipakai. Tapi paling tren tidak dirilis ke publik sebelum konsultasi target demografis. Jadi apa yang anda lihat di media adalah hasil dari penelitian dari ide yang populer di kalangan masyarakat. Pada dasarnya, fashion adalah sekelompok orang kuat ide dari satu sama lain, seperti bentuk seni lainnya. " [10]

[sunting] Intelektual properti

Di dalam industri mode, kekayaan intelektual tidak enforced karena di dalam industri film dan industri musik. Untuk "mengambil inspirasi" dari yang lain 'desain kontribusi kepada industri fesyen kemampuan untuk membuat pakaian tren. Menarik konsumen untuk membeli pakaian oleh membuat tren baru ini, ada beberapa argumentasi, sebuah komponen kunci dari keberhasilan industri. Kekayaan intelektual aturan yang mengganggu proses-tren akan membuat, pada tampilan ini, akan kontra-produktif.

Pada tahun 2005, World Intellectual Property Organization (WIPO) menyelenggarakan konferensi untuk menelepon ketat kekayaan intelektual di dalam penegakan fashion industri untuk melindungi usaha kecil dan menengah dan meningkatkan daya saing di dalam industri tekstil dan pakaian

clothing




The habit of people continually changing the style of clothing worn, which is now worldwide, at least among urban populations, is generally held by historians to be a distinctively Western one.[dubious – discuss] At other periods in Ancient Rome and other cultures changes in costume occurred, often at times of economic or social change, but then a long period without large changes followed. In 8th century Cordoba, Spain, Ziryab, a famous musician - a star in modern terms - is said to have introduced sophisticated clothing styles based on seasonal and daily timings from his native Baghdad and his own inspiration.
English caricature of Tippies of 1796

The beginnings of the habit in Europe of continual and increasingly rapid change in styles can be fairly clearly dated to the middle of the 14th century, to which historians including James Laver and Fernand Braudel date the start of Western fashion in clothing.[2][3] The most dramatic manifestation was a sudden drastic shortening and tightening of the male over-garment, from calf-length to barely covering the buttocks, sometimes accompanied with stuffing on the chest to look bigger. This created the distinctive Western male outline of a tailored top worn over leggings or trousers which is still with us today.

Kebiasaan orang terus mengubah gaya pakaian yang dikenakan, yang sekarang di seluruh dunia, setidaknya di antara penduduk daerah perkotaan, biasanya dipegang oleh sejarawan menjadi satu distinctively Barat. [Ragu-ragu - mendiskusikan] Pada periode yang lainnya di Roma Kuno dan perubahan budaya di costume terjadi, sering kali di ekonomi atau perubahan sosial, tetapi kemudian masa yang panjang tanpa diikuti perubahan besar. Dalam abad ke-8 Cordoba, Spanyol, Ziryab, seorang musisi terkenal - bintang dalam istilah moden - dikatakan telah diperkenalkan canggih gaya pakaian berdasarkan musiman dan harian waktu asli dari Bagdad dan inspirasi sendiri.
Inggris karikatur dari Tippies dari 1796

Pada awal dari kebiasaan di Eropa yang semakin pesat dan terus berubah dalam gaya dapat cukup jelas tanggal ke bagian tengah abad 14., Yang termasuk sejarawan James Laver dan Fernand Braudel tanggal awal Barat dalam mode pakaian. [2] [ 3] yang paling dramatis adalah manifestasi mendadak dan tightening penyusutan drastis dari pada laki-laki lebih-garmen, dari betis-panjang ke hampir meliputi pantat, kadang-kadang disertai dengan isian di dada agar terlihat lebih besar. Ini menciptakan Barat khusus laki-laki yang disesuaikan outline atas dikenakan atas kaki atau celana yang masih bersama kami hari ini.

The pace of change accelerated considerably in the following century, and women and men's fashion, especially in the dressing and adorning of the hair, became equally complex and changing. Art historians are therefore able to use fashion in dating images with increasing confidence and precision, often within five years in the case of 15th century images. Initially changes in fashion led to a fragmentation of what had previously been very similar styles of dressing across the upper classes of Europe, and the development of distinctive national styles, which remained very different until a counter-movement in the 17th to 18th centuries imposed similar styles once again, finally those from Ancien Régime in France.[3]:317-24 Though fashion was always led by the rich, the increasing affluence of early modern Europe led to the bourgeoisie and even peasants following trends at a distance sometimes uncomfortably close for the elites - a factor Braudel regards as one of the main motors of changing fashion.[3]:313-15

The fashions of the West are generally unparalleled either in antiquity or in the other great civilizations of the world. Early Western travellers, whether to Persia, Turkey, Japan or China frequently remark on the absence of changes in fashion there, and observers from these other cultures comment on the unseemly pace of Western fashion, which many felt suggested an instability and lack of order in Western culture. The Japanese Shogun's secretary boasted (not completely accurately) to a Spanish visitor in 1609 that Japanese clothing had not changed in over a thousand years.[3]:312-3 :323 However in Ming China, for example, there is considerable evidence for rapidly changing fashions in Chinese clothing,[4]
Albrecht Dürer's drawing contrasts a well turned out bourgeoise from Nuremberg (left) with her counterpart from Venice, in. The Venetian lady's high chopines make her taller.

Ten 16th century portraits of German or Italian gentlemen may show ten entirely different hats, and at this period national differences were at their most pronounced, as Albrecht Dürer recorded in his actual or composite contrast of Nuremberg and Venetian fashions at the close of the 15th century (illustration, right). The "Spanish style" of the end of the century began the move back to synchronicity among upper-class Europeans, and after a struggle in the mid 17th century, French styles decisively took over leadership, a process completed in the 18th century.[3]:317-21

Though colors and patterns of textiles changed from year to year,[5] the cut of a gentleman's coat and the length of his waistcoat, or the pattern to which a lady's dress was cut changed more slowly. Men's fashions largely derived from military models, and changes in a European male silhouette are galvanized in theatres of European war, where gentleman officers had opportunities to make notes of foreign styles: an example is the "Steinkirk" cravat or necktie.

The pace of change picked up in the 1780s with the increased publication of French engravings that showed the latest Paris styles; though there had been distribution of dressed dolls from France as patterns since the 16th century, and Abraham Bosse had produced engravings of fashion from the 1620s. By 1800, all Western Europeans were dressing alike (or thought they were): local variation became first a sign of provincial culture, and then a badge of the conservative peasant.[6]

Although tailors and dressmakers were no doubt responsible for many innovations before, and the textile industry certainly led many trends, the history of fashion design is normally taken to date from 1858, when the English-born Charles Frederick Worth opened the first true haute couture house in Paris. Since then the professional designer has become a progressively more dominant figure, despite the origins of many fashions in street fashion.

Modern Westerners have a wide choice available in the selection of their clothes. What a person chooses to wear can reflect that person's personality or likes. When people who have cultural status start to wear new or different clothes a fashion trend may start. People who like or respect them may start to wear clothes of a similar style.

Fashions may vary considerably within a society according to age, social class, generation, occupation sexual orientation, and geography as well as over time. If, for example, an older person dresses according to the fashion of young people, he or she may look ridiculous in the eyes of both young and older people. The terms fashionista or fashion victim refer to someone who slavishly follows the current fashions. A new term originated in the USA during the economic difficulties of 2008: recessionista combining the words recession and fashionista. Recessionista may be defined as: a person who strives to remain fashionable on a minimal budget.[7] [8]

One can regard the system of sporting various fashions as a fashion language incorporating various fashion statements using a grammar of fashion. (Compare some of the work of Roland Barthes.)

Kecepatan perubahan yang sangat cepat dalam beberapa abad, dan perempuan dan laki-laki dari fashion, terutama dalam kuah dan adorning dari rambut, sama-sama menjadi kompleks dan berubah. Sejarahwan seni karena itu dapat menggunakan mode di kencan foto dengan meningkatkan keyakinan dan presisi, sering dalam waktu lima tahun dalam kasus abad 15. Gambar. Pada awalnya perubahan dalam mode menyebabkan fragmentasi dari apa yang sebelumnya sudah sangat mirip gaya dressing dari seluruh kelas atas Eropa, dan pembangunan nasional gaya khusus, yang masih sangat berbeda-counter sampai sebuah gerakan di abad 17-18 dikenakan serupa gaya sekali lagi, akhirnya orang-orang dari rezim Ancien di Prancis. [3] :317-24 Walaupun mode selalu dipimpin oleh orang kaya, kekayaan yang semakin meningkat dari awal Eropa modern telah membawa kepada borjuasi dan bahkan petani berikut tren pada jarak dekat kadang-kadang terasa tdk enak untuk elit - faktor Braudel salam sebagai salah satu motor utama perubahan gaya. [3] :313-15

The fashions Barat yang biasanya tak terpadai baik di jaman dahulu atau di peradaban besar lainnya di dunia. Awal Barat wisatawan, baik ke Persia, Turki, Jepang atau China sering mengatakan pada tidak adanya perubahan dalam mode tersebut, dan pengamat dari budaya lain komentar pada kecepatan tak layak Barat fashion, banyak yang merasa ketidakstabilan yang diusulkan dan kurangnya dalam rangka budaya barat. Jepang Shogun dari sekretaris boasted (tidak sepenuhnya akurat) Spanyol pengunjung ke 1609 di Jepang pakaian yang tidak berubah di lebih dari seribu tahun. [3] :312-3: 323 Ming Namun di Cina, misalnya, ada cukup bukti untuk berubah dengan cepat di Cina fashions pakaian, [4]
Albrecht Dürer dari kontras gambar yang baik ternyata bourgeoise dari Nurnberg (kiri) dengan pasangan dari Venice, in The Venetian bandot tinggi chopines membuat dia lebih tinggi.

Sepuluh abad 16. Potret dari Jerman atau Italia Gentlemen Mei sepuluh menunjukkan sepenuhnya berbeda topi, dan pada masa ini adalah perbedaan nasional pada mereka yang paling berat, seperti Albrecht Dürer tercatat dalam sebenarnya atau gabungan kontras Nurnberg dan Venetian fashions di dekat dari abad 15. (ilustrasi, kanan). The "Spanish style" akhir abad memulai kembali ke Synchronicity antara kelas atas Eropa, dan setelah berjuang di pertengahan abad ke-17, Perancis gaya meyakinkan mengambil alih kepemimpinan, proses selesai pada abad 18. [3 ] :317-21

Meskipun warna dan pola tekstil berubah dari tahun ke tahun, [5] yang dipotong dari pria dan dari mantel panjang itu rompi, atau pola yang a lady's dress was cut berubah lebih lambat. Laki-laki fashions sebagian besar berasal dari militer model, dan perubahan di Eropa adalah lelaki bayangan hitam galvanized teater di Eropa perang, di mana pejabat pria mempunyai kesempatan untuk membuat catatan dari gaya asing: contoh adalah "Steinkirk" atau dasi dasi.

Langkah perubahan dijemput di 1780s dengan peningkatan penerbitan Prancis ukiran yang terbaru menunjukkan Paris gaya; meskipun telah ada pembagian boneka dari Perancis berpakaian sebagai pola sejak abad 16., Dan Abraham Bosse ukiran telah dihasilkan dari mode 1620s. By 1800, seluruh Eropa Barat yang mirip dressing (atau pemikiran mereka): variasi lokal pertama yang menjadi tanda provinsi budaya, dan kemudian sebuah badge dari petani konservatif. [6]

Meskipun tailors dan tak ada keraguan dressmakers bertanggung jawab atas berbagai inovasi sebelumnya, dan industri tekstil pasti banyak dipimpin tren, sejarah desain fashion biasanya diambil untuk tanggal dari 1858, ketika Inggris lahir Charles Frederick Worth membuka pertama benar Haute couture rumah di Paris. Sejak saat itu desainer profesional yang telah menjadi semakin lebih dominan angka, meskipun berasal dari banyak fashions fashion di jalanan.

Modern Westerners ada berbagai pilihan yang tersedia dalam pilihan mereka pakaian. Apa ada seseorang yang ingin memakai dapat mencerminkan bahwa orang menyukai atau kepribadian. Ketika orang-orang yang memiliki status budaya mulai memakai pakaian baru atau berbeda dengan tren fashion awal Mei. Orang yang suka atau menghormati mereka dapat mulai memakai pakaian yang serupa gaya.

Fashions sangat mungkin berbeda-beda dalam masyarakat sesuai dengan umur, kelas sosial, generasi, pekerjaan orientasi seksual, dan geografi, serta dari waktu ke waktu. Misalnya, jika satu orang tua dresses sesuai dengan gaya anak muda, ia mungkin terlihat bodoh di mata kedua orang tua dan muda. Istilah fashionista atau fashion korban merujuk kepada seseorang yang sangat merendahkan diri mengikuti fashions sekarang. Sebuah istilah baru yang berasal dari Amerika Serikat selama kesulitan ekonomi dari 2008: recessionista menggabungkan kata resesi dan fashionista. Recessionista dapat didefinisikan sebagai: orang yang berusaha untuk tetap pada mode minimal anggaran. [7] [8]

Satu hal yang dapat sistem olahraga berbagai fashions sebagai gaya bahasa yang menggabungkan berbagai mode pernyataan menggunakan tata bahasa mode. (Bandingkan beberapa karya Roland Barthes.)

Fashion


Fashion refers to the styles and customs prevalent at a given time. In its most common usage, "fashion" exemplifies the appearances of clothing, but the term encompasses more. Many fashions are popular in many cultures at any given time. Important is the idea that the course of design and fashion will change more rapidly than the culture as a whole. The terms "fashionable" and "unfashionable" are employed to describe whether someone or something fits in with the current or even not so current, popular mode of expression. The term "fashion" is frequently used in a positive sense, as a synonym for glamour, beauty and style. In this sense, fashions are a sort of communal art, through which a culture examines its notions of beauty and goodness. The term "fashion" is also sometimes used in a negative sense, as a synonym for fads and trends, and materialism. A number of cities are recognized as global fashion centers and are recognized for their fashion weeks, where designers exhibit their new clothing collections to audiences. These cities are Paris, Milan, New York, and London. Other cities, mainly Los Angeles, Berlin, Tokyo, Rome, Miami, Hong Kong, São Paulo, Sydney, Barcelona, Amsterdam, Madrid, Montreal, Mumbai, Vienna, Auckland, Moscow, New Delhi, San Juan, Stockholm and Dubai also hold fashion weeks and are better recognized every year.

Fashion merujuk kepada gaya dan kebiasaan lazim di suatu waktu. Dalam penggunaan yang paling umum, "mode" yang kelihatannya exemplifies pakaian, tetapi istilah meliputi lebih. Banyak fashions sangat populer di banyak kebudayaan pada suatu waktu. Penting adalah gagasan bahwa kursus desain dan mode akan berubah lebih cepat dari budaya secara keseluruhan.

Istilah "gaya" dan "tdk menurut mode" bekerja untuk menjelaskan apakah seseorang atau sesuatu yang cocok dengan yang sekarang atau bahkan tidak begitu saat ini, yang populer modus ekspresi. Istilah "mode" yang sering digunakan dalam arti yang positif, sebagai sinonim untuk kecantikan, kecantikan dan gaya. Dalam hal ini, fashions adalah jenis komunal seni, melalui sebuah budaya yang memeriksa para palen keindahan dan kebaikan. Istilah "mode" juga kadang-kadang digunakan dalam arti negatif, sebagai sinonim untuk fads dan tren, dan materialisme. Sejumlah kota yang diakui sebagai pusat mode dunia dan diakui untuk mereka fashion minggu, di mana para desainer memamerkan koleksi pakaian baru untuk pemirsa. Ini adalah kota Paris, Milan, New York, dan London. Kota-kota lain, terutama Los Angeles, Berlin, Tokyo, Roma, Miami, Hong Kong, Sao Paulo, Sydney, Madrid, Amsterdam, Madrid, Montreal, Mumbai, Wina, Auckland, Moskow, New Delhi, San Juan, Stockholm dan Dubai juga terus fashion bulan dan lebih diakui setiap tahun.

Concept design


Concept design is a product of work (or task) of a concept designer.

A concept designer (also known as "visual futurist" or "concept artist") is a designer who designs products that are not intended for immediate realization. In fact, most of them never come to a realization. If they are realized, it often happens many (even decades or hundreds of) years after the author's death and they often differ from the original concept design, especially when it comes to details. Some good examples of concept design (and of concept architecture as well - architecture is just another design field) are part of the Venus project, founded and led by Jacque Fresco.

Another good example is the Star Trek project. Impressive work of various concept designers (amongst others, of course) over decades has been resulting not only in extremely popular films and the palette of television serials but in a complete "alternative future world". Some, if not most of the concepts, developed for the project, including spaceship drives etc. will probably see the light of day in the future, since the authors and designers, besides using their pure imagination, borrowed ideas from serious science (mostly physics) - and were very careful to avoid situations that would be against the known laws of physics (as the true science fiction should be). Besides that. the task of a concept designer might also include designing of completely fictional characters or objects - especially for a fantasy film or a computer game project.

Other great, though significantly older examples of concept design include numerous projects by the legendary Leonardo Da Vinci (the Aerial Screw flying machine, the Paddle Boat, Scythed Chariots...)

To be a successful concept designer one must be broadly versed in science and technology on one side plus one needs an impressive artistic talent in order to produce quality and aesthetically pleasing sketches, quality photo-realistic illustrations and even animations, on the other. Many of today's concept designers use a 3D computer graphics software as a powerful creative tool in addition to their natural talent to draw and paint, in order to achieve the extreme photorealism. The ideal educational background to become a concept designer would be a degree in architecture or industrial design. Other educational programs tend to be either too artistic/humanistic or too technical for the purpose. A more than average talent not only for realistic drawing and painting but also to invent new, original spacial forms, can be crucial and the right ability to constrain the own imagination inside the limits of the possible, without becoming conservative, is a must.

Concept designers work mainly for the entertainment industry (films, comics, games...), mostly on the subjects of science fiction and fantasy. They design everything, from hand held weapons to costumes to furniture to spaceships to architecture (even whole cities) to impressive background environments. They often cooperate with scientists and engineers, specializing in diverse fields. When participating in a serious science fiction project, it is often crucial not only to take care of the visual aspect of a product but also on its inner workings and principles. For example, a scene, taking place on a planet with four moons and without atmosphere, thousands of light-years away, is different from our everyday experiences, and the job of a concept designer is to join his/her own imagination and the scientific + technical knowledge and try to predict, what it would be like. You can not just put the moons randomly all over the sky, you have to know a little bit of astronomy to place them correctly. You can not travel faster than light, so you have to find a possible way to get around that technical problem (for example by creating a sub-space bubble...). How would you steer a futuristic car, running at over 500 km/h and levitating on an air mattress, a few centimetres over a steel road surface? You obviously can not do it by a conventional steering mechanism, so you have to think of something that would be convincing. It would be still a sort of a close guess, but it must be at least physically possible. Science fiction should not contain elements that are contrary to known scientific laws, so a person is needed with lot of imagination but also with broad technical and scientific, basic (i.e. not necessarily expert) knowledge. That's where the profession of concept designer fits in perfectly.

Besides the entertainment industry there are concept designers working for various, serious scientific and research institutions, (like NASA etc.), in other industries (automotive, aircraft, military) and in architectural and design studios.

Concept designer, specialized in architecture and urban development is also known as a concept architect (again, it is very important not to confuse it with conceptual architect(ure), because the two expressions are not only different but also contradictory!)

Concept design is mostly resulting in visual arts (images, animations, special FX, virtual CG...). The 19th century writer Jules Verne and his various concepts (submarine, rocket etc.) might be considered a good exception that proves the rule. They firstly emerged in their literary form, but had been so seriously detailed, imagined and described by the author, that some basic principles were used when building first real submarine and sending the first man to the Moon.

It is a common misconception, by common people as well as "ordinary" designers and architect, to treat concept design and concept architecture products as less valuable or serious, because they are sort of "fantasy" and are not "realized" as final products. A good architecture is a good architecture, regardless of whether it is standing in the centre of London and is made out of steel and concrete or exists only in the form of a detailed project and a 3D computer model. It is obvious that the process of "realization" can not make it any better in architectural sense (it only gets worse, once the masons take it into their hands). The same is with any other design field.

Important thing to remember is also, that a serious concept project (as a result of work of a concept designer) is sufficient to protect the concept (idea) and generate the authors' rights (at least it should be...).

Some good examples of concept design (in these cases really of concept architecture), that were realized in "their" time:

"The Eden Project" (the structure). A large-scale environmental complex near St Austell, Cornwall, UK. The project was conceived by Tim Smit and designed by architect Nicholas Grimshaw. Although relatively new, it has quickly become one of the most popular visitor attractions in the United Kingdom. The complex includes two giant, transparent domes, each emulating a natural biome, that house plant species from around the world. The first emulates a tropical environment, the other a warm temperate, Mediterranean-type environment. The project took two and a half years to construct and opened to the public in March 2001. The project is ongoing, and part of its purpose is to see how the different biomes develop over time.

"Federation Square" - a public square in the city of Melbourne, Victoria, Australia. It is located at the south-east corner of the intersection of Flinders and Swanston Streets and opposite Flinders Street Station and St Paul's Cathedral. It helps to connect the historical central district of the city, the mile-by-half-a-mile Hoddle Grid, with the Southbank district, which has been redeveloped as a key part of central Melbourne since the late 20th century. It was built on the former site of the Gas and Fuel Buildings and the Princess Bridge railway station. Since its opening on October 26, 2002, it has been been both loved and despised by Melburnians, causing controversy not only for its unusual architecture, but also for the budget blow-out and delays in construction. Zhiyu Yan, who graduated at Edinburgh College of Art, considered this project to design a club . At the existing site is a bridge called Jeffrey Street

Olympiapark Munich The Olympiapark in Munich, Germany, EU, is an Olympic Park which was constructed for the 1972 Summer Olympics. The Park consists of: Olympic Stadium Olympic Hall Olympic Swim Hall Olympic Event Hall Olympic Tower Olympic Village The Park is served by the U3 line of the Munich U-Bahn


Konsep desain merupakan produk kerja (atau tugas) dari konsep desainer.

J konsep perancang (juga dikenal sebagai "futurist visual" atau "konsep seniman") adalah seorang desainer yang desain produk yang tidak dirancang untuk segera mewujudkan. Pada kenyataannya, kebanyakan dari mereka tidak pernah datang ke realisasi. Jika mereka menyadari, ia sering terjadi banyak (dekade atau bahkan ratusan) tahun setelah kematian penulis dan mereka sering berbeda dengan konsep desain awal, terutama ketika datang ke rincian. Beberapa contoh yang baik dari konsep desain (dan juga konsep arsitektur - arsitektur hanyalah bidang desain) merupakan bagian dari proyek Venus, didirikan dan dipimpin oleh Jacque Fresco.

Contoh lain adalah Star Trek proyek. Mengesankan karya desainer berbagai konsep (antara lain, of course) selama dekade yang telah dihasilkan tidak hanya sangat populer di film-film dan televisi palet SERIALS tetapi dalam menyelesaikan "alternatif masa depan dunia." Beberapa, jika tidak sebagian besar konsep, dikembangkan untuk proyek tersebut, termasuk angkasa drive dll mungkin akan melihat terang hari di masa yang akan datang, karena penulis dan desainer, selain mereka menggunakan murni imajinasi, ide dipinjam dari ilmu serius (kebanyakan fisika ) - dan sangat hati-hati untuk menghindari situasi yang akan bertentangan dengan hukum-hukum fisika yang dikenal (sebagai sains fiksi benar harus). Selain itu. tugas konsep perancang mungkin juga termasuk yang merancang sepenuhnya fiksi karakter atau benda - terutama untuk fantasi film atau komputer permainan proyek.

Besar lainnya, meskipun tua contoh nyata konsep desain mencakup berbagai proyek yang legendaris Leonardo Da Vinci (yang Aerial Screw mesin terbang, kapal yang mendayung, Scythed Chariots ...)

Berhasil menjadi salah satu konsep perancang harus berpengalaman luas di bidang sains dan teknologi di satu sisi plus satu kebutuhan yang mengesankan bakat seni untuk menghasilkan kualitas dan penampilan aesthetically sketsa, kualitas foto-realistis dan bahkan animasi ilustrasi, pada yang lain. Banyak dari konsep ini desainer menggunakan perangkat lunak grafis 3D komputer sebagai alat canggih kreatif selain bakat alam mereka untuk menarik dan cat, untuk mencapai ekstrim photorealism. Latar belakang pendidikan yang ideal untuk menjadi sebuah konsep desainer akan gelar di arsitektur atau desain industri. Program pendidikan lainnya cenderung terlalu baik seni / humanistik atau terlalu teknis untuk tujuan. J lebih dari rata-rata bakat tidak hanya untuk melukis dan menggambar realistis tetapi juga invent baru, spacial bentuk aslinya, bisa menjadi penting dan hak untuk memaksa imajinasi sendiri yang di dalam batas yang memungkinkan, tanpa menjadi konservatif, adalah suatu keharusan.

Konsep desainer bekerja terutama untuk industri hiburan (film, komik, permainan ...), kebanyakan pada mata pelajaran sains fiksi dan fantasi. Mereka semua desain, dari tangan memegang senjata untuk kostum ke mebel ke spaceships ke arsitektur (bahkan seluruh kota) untuk mengesankan latar belakang lingkungan. Mereka sering bekerjasama dengan para ilmuwan dan insinyur, khusus di berbagai bidang. Ketika berpartisipasi dalam sains fiksi serius proyek, sering tidak hanya penting untuk menjaga aspek visual dari sebuah produk tetapi juga pada prinsip-prinsip inti dan pekerjaan. Misalnya, adegan, mengambil tempat di planet ini dengan empat moons dan tanpa suasana, ribuan tahun cahaya-jauh, berbeda dengan pengalaman kami sehari-hari, dan tugas perancang adalah sebuah konsep untuk bergabung sendiri imajinasi dan ilmiah + pengetahuan teknis dan mencoba untuk meramalkan, apa yang ia mau. Kamu tidak bisa menempatkan moons secara acak di seluruh penjuru langit, anda harus tahu sedikit astronomi untuk menempatkan mereka dengan benar. Anda tidak dapat melakukan perjalanan lebih cepat dari cahaya, jadi anda harus mencari cara untuk bisa mendapatkan sekitar bahwa masalah teknis (misalnya dengan membuat sub-ruang gelembung ...). Bagaimana Anda akan menyetir mobil yang futuristik, berjalan di lebih dari 500 km / jam dan levitating udara di kasur, beberapa sentimeter di atas permukaan jalan yang baja? Anda tentu saja tidak dapat melakukannya dengan mekanisme steering konvensional, sehingga Anda harus berpikir tentang sesuatu yang akan meyakinkan. Akan masih saja yang dekat ada, tetapi harus setidaknya secara fisik mungkin. Sains fiksi tidak boleh mengandung unsur-unsur yang bertentangan dengan undang-undang ilmiah yang diketahui, sehingga diperlukan orang banyak dengan imajinasi, tetapi juga dengan luas teknis dan ilmiah, dasar (yakni belum tentu ahli) pengetahuan. Itulah dimana konsep profesi desainer cocok dengan sempurna.

Selain industri hiburan ada konsep desainer untuk berbagai pekerjaan, serius dan lembaga-lembaga penelitian ilmiah, (seperti NASA dll), dalam industri lain (otomotif, pesawat terbang, militer) dan dalam arsitektur dan studio desain.

Konsep perancang, khusus di arsitektur dan pembangunan kota ini juga dikenal sebagai konsep arsitek (lagi, sangat penting untuk tidak merancukan dengan arsitek konseptual (ure), karena dua kalimat tersebut tidak hanya berbeda tetapi juga kontradiktif!)

Konsep desain banyak sehingga seni visual (gambar, animasi, khusus FX, virtual CG ...). Pada abad ke-19 penulis Jules Verne dan berbagai konsep (kapal selam, roket dll) mungkin dianggap baik membuktikan bahwa pengecualian dari aturan. Mereka mula-mula muncul dalam bentuk sastra, namun telah begitu serius rinci, bayangkan dan dijelaskan oleh penulis, bahwa beberapa prinsip dasar yang digunakan ketika pertama bangunan kapal nyata dan mengirim manusia pertama ke Bulan.

Ini adalah kesalahpahaman umum, oleh masyarakat umum juga sebagai "biasa" desainer dan arsitek, untuk menangani konsep desain dan konsep arsitektur sebagai produk berharga atau kurang serius, karena mereka adalah semacam "fantasi" dan bukan "terwujud" sebagai produk akhir . Arsitektur yang baik adalah arsitektur yang baik, meskipun ia berdiri di pusat kota London dan dibuat dari baja dan beton atau ada hanya dalam bentuk yang lebih detail proyek dan model komputer 3D. Adalah jelas bahwa proses "realisasi" tidak dapat menjadi lebih baik dalam setiap arsitektur rasa (hanya makin besar, setelah masons bawa mereka ke dalam tangan). Yang sama dengan yang lain adalah bidang desain.

Hal penting untuk diingat juga, bahwa yang serius konsep proyek (sebagai hasil kerja dari konsep desainer) sudah cukup untuk melindungi konsep (ide) dan menghasilkan penulis' hak (setidaknya harus ...).

Beberapa contoh yang baik dari konsep desain (dalam kasus ini benar-benar dari konsep arsitektur), yang diwujudkan dalam "mereka" waktu:

"The Eden Project" (struktur). Banyaknya skala lingkungan kompleks dekat St Austell, Cornwall, Inggris. Proyek ini disusun oleh Tim Smit dan dirancang oleh arsitek Nicholas Grimshaw. Walaupun relatif baru, dengan cepat telah menjadi salah satu yang paling populer pengunjung wisata di Inggris. Kompleks termasuk dua raksasa, transparan domes, setiap emulating alam biome, bahwa rumah spesies tanaman dari seluruh dunia. Pertama emulates sebuah lingkungan tropis, yang lain yang sedang hangat, Mediterania-jenis lingkungan. Proyek mengambil dua setengah tahun untuk membangun dan dibuka untuk umum pada bulan Maret 2001. Proyek yang sedang berlangsung, dan bagian dari tujuan tersebut adalah untuk melihat berbagai biomes berkembang seiring waktu.

"Lapangan Federasi" - umum persegi di kota Melbourne, Victoria, Australia. Hal ini terletak di sebelah tenggara sudut persimpangan Flinders Street dan Swanston dan seberang Flinders Street Station dan St Paul's Cathedral. It helps untuk menghubungkan sejarah pusat kota kabupaten, yang oleh-mil-a-setengah mil Hoddle Kotak, dengan Southbank kabupaten, yang telah pembangunan kembali sebagai bagian dari pusat kunci Melbourne sejak akhir abad ke-20. Dibangun di bekas tempat dilangsungkannya dan Gas Bumi dan Bangunan Princess Bridge stasiun kereta api. Sejak dibuka pada 26 Oktober 2002, telah dilakukan baik oleh lemah dan mengasihi Melburnians, tidak hanya menyebabkan kontroversi karena arsitektur tidak biasa, tetapi juga untuk anggaran semarak dan keterlambatan dalam pembangunan. Zhiyu Yan, yang lulus di Edinburgh College of Art, dinilai proyek ini untuk merancang sebuah klub. Pada situs yang ada adalah jembatan disebut Jeffrey Street

Olympiapark Munich The Olympiapark di Munich, Jerman, Uni Eropa, adalah Olympic Park yang telah dibangun untuk Olimpiade 1972 Summer. Taman yang terdiri dari: Olympic Stadium Olympic Hall Olimpiade Olimpiade Berenanglah Hall Acara Hall Olympic Tower Olympic Park Desa yang dilayani oleh u3 baris Munich U-Bahn

Concept art



Concept art is a form of illustration where the main goal is to convey a visual representation of a design, idea, and/or mood for use in movies, video games, or comic books before it is put into the final product. This is a relatively new designation popularized by artists working in the automobile and video games industries. This term has been in use since the 1930s by the traditional animation industry who was describing drawn or painted images which illustrate the look, feel, design, colors, etc...of the animated movie to be made.[citation needed] Concept art is also referred to as "visual development" in traditional animation. The term was later adopted by the games industry. These illustrations became necessary for developed visual properties.

Konsep seni merupakan bentuk ilustrasi di mana tujuan utama adalah untuk menyampaikan visual representasi dari desain, ide, dan / atau mood untuk digunakan dalam film, video game, atau komik buku sebelum dimasukkan ke dalam produk akhir. Ini adalah relatif baru tujuan populer oleh seniman bekerja di mobil dan video game industri. Istilah ini telah digunakan sejak 1930an oleh industri tradisional animasi yang menjelaskan diambil gambar atau lukis yang menggambarkan tampilan, merasa, desain, warna, dll .. dari film animasi yang akan dibuat. [Kutipan diperlukan] Konsep seni juga disebut sebagai "visual pembangunan" dalam tradisional animasi. Istilah itu kemudian diadopsi oleh industri permainan. Ilustrasi ini menjadi penting untuk dikembangkan visual properti.

Background of Concept Art


In 1961 Henry Flynt coined the term concept art in the famous neo-dada Fluxus book An Anthology (edited by Jackson Mac Low and LaMonte Young) that was released in 1963.[1] An Anthology contained seminal works by Fluxus artists such as Al Hansen, George Brecht and Dick Higgins.

Pada tahun 1961 Henry Flynt coined istilah konsep yang terkenal dalam seni neo-dada Fluxus buku An antologi (diedit oleh Jackson Mac rendah dan LaMonte Young) yang dirilis pada 1963. [1] Sebuah antologi berisi mani karya seniman Fluxus seperti Al Hansen , George Brecht dan Dick Higgins.

Concept Artists


A concept artist is an individual who generates visual reference for an object (like weapons, armor and vehicles) or being (like a character or creature) that does not yet exist. This includes, but is not limited to, film production, and more recently video game production. A concept artist may be required for nothing more than preliminary artwork, or may be required to be part of a creative team until a project reaches fruition. While it is necessary to have the skills of a fine artist, a concept artist must also be able to work to strict deadlines in the capacity of a graphic designer. Interpretation of ideas and how they are realised is where the concept artist's individual creativity is most evident, as subject matter is often beyond their control.

J konsep artis adalah seorang individu yang menghasilkan visual referensi untuk obyek (seperti senjata, baja dan kendaraan) atau sedang (seperti karakter atau makhluk) yang belum ada. Ini termasuk, tetapi tidak terbatas pada, produksi film, dan yang lainnya baru-baru ini Musicluvr produksi. J konsep artis mungkin diperlukan untuk tidak lebih dari awal karya seni, atau mungkin diminta untuk menjadi bagian dari tim kreatif hingga mencapai hasil proyek. Sementara itu perlu memiliki keterampilan denda artis, konsep artis juga harus bisa bekerja dalam tenggat waktu yang ketat untuk kemampuan desainer grafis. Interpretasi ide dan bagaimana mereka menyadari adalah dimana konsep individual kreativitas seniman yang paling nyata, karena hal ini sering terganggu di luar kontrol mereka.

Materials

In recent years concept art has embraced the use of technology. Software such as Photoshop or Corel Painter has become more easily available, as well as hardware such as Graphics tablets, enabling more efficient working methods. Prior to this, acrylic and oil paint were the most widely used media. Owing to this, many modern paint packages are programed to simulate the blending of color in the same way paint would blend on a canvas; proficiency with traditional media is often paramount to a concept artist's ability to use painting software.

Bahan

Dalam beberapa tahun terakhir konsep seni embraced penggunaan teknologi. Software seperti Photoshop atau Corel Painter telah menjadi lebih mudah tersedia, serta perangkat keras seperti Graphics tablet, sehingga lebih efisien metode kerja. Sebelum ini, akrilik dan cat minyak adalah yang paling banyak digunakan media. Berkat ini, banyak paket modern cat adalah untuk mensimulasikan programed yang campuran warna dengan cara yang sama akan campuran cat pada kanvas; proficiency dengan media tradisional yang sering terpenting untuk sebuah konsep artis kemampuan untuk menggunakan perangkat lunak lukisan.
Themes

The two most widely covered themes in concept art are science fiction and fantasy. Concept art has always had to cover many subjects, being the primary medium in film poster design since the early days of Hollywood, however, since the recent rise of concept art used in video game production concept art has expanded to cover genres from football to the Mafia and beyond.



Tema

Kedua paling banyak tema yang tercakup dalam konsep seni adalah sains fiksi dan fantasi. Konsep seni selalu harus mencakup berbagai mata pelajaran, sebagai media utama dalam film poster desain sejak awal hari Hollywood Namun, karena baru bangkit dari konsep seni yang digunakan dalam konsep Musicluvr produksi seni telah diperluas untuk mencakup genre dari sepak bola ke Mafia dan seterusnya.


Styles

Concept art ranges from photorealistic to traditional painting techniques. This is facilitated by the use of special software by which an artist is able to fill in even small details pixel by pixel, or utilise the natural paint settings to imitate real paint. When commissioning work, a company will often require a large amount of preliminary work to be produced. Artists working on a project often produce a large turnover in the early stages to provide a broad range of interpretations, most of this being in the form of sketches. Later pieces of conceptual art are produced as realistically as required.

Gaya

Berkisar antara konsep seni tradisional photorealistic teknik lukisan. Ini difasilitasi oleh penggunaan perangkat lunak khusus oleh seorang seniman yang mampu mengisi bahkan rincian piksel kecil oleh piksel, atau memanfaatkan alam cat pengaturan untuk meniru nyata cat. Commissioning ketika bekerja, sebuah perusahaan akan selalu membutuhkan sejumlah besar pekerjaan awal yang akan diproduksi. Seniman yang bekerja pada sebuah proyek sering menghasilkan penjualan yang besar di tahap awal untuk menyediakan berbagai interpretasi, sebagian besar ini sedang dalam bentuk sketsa. Kemudian potongan-potongan seni konseptual diproduksi sebagai realistis seperti yang diperlukan.

Conceptual art

Conceptual art is art in which the concept(s) or idea(s) involved in the work take precedence over traditional aesthetic and material concerns. Many of the works of the artist Sol LeWitt may be constructed by anyone simply by following a set of written instructions.[1] This method was fundamental to LeWitt's definition of Conceptual art, one of the first to appear in print:
“ In conceptual art the idea or concept is the most important aspect of the work. When an artist uses a conceptual form of art, it means that all of the planning and decisions are made beforehand and the execution is a perfunctory affair. The idea becomes a machine that makes the art. – Sol LeWitt, "Paragraphs on Conceptual Art", Artforum, June 1967. ”

For the layperson, this quotation highlights a key difference between a conceptualist installation and a traditional work of art - that the conceptualist's work may require little or no physical craftsmanship in its execution, whereas traditional art is distinguished by requiring physical skill and the making of aesthetic choices. As Tony Godfrey has put it, after Joseph Kosuth's definition of art, conceptual art is an art which questions the very nature of what is understood as art.

The inception of the term in the 1960s referred to a strict and focused practice of idea-based art that often defied traditional visual criteria associated with the visual arts in its presentation as text. However, through its association with the Young British Artists and the Turner Prize during the 1990s, its popular usage, particularly in the UK, developed as a synonym for all contemporary art that does not practise the traditional skills of painting and sculpture.[2] To clarify this popular confusion, it might be said that one of the reasons why the term conceptual art has come to be associated with various contemporary practices far removed from the aims and formal properties it was originally intended to define might be understood as a problem in defining the term itself. As the artist Mel Bochner suggested as early as 1970, in explaining why he does not like the epithet "conceptual", it is not always entirely clear what "concept" ultimately refers to, and it runs the risk of being confused with "intention." Thus, in describing or defining a work of art as conceptual it is important not to confuse what is referred to as "conceptual" with an artist's "intention."

Konseptual seni adalah seni yang dalam konsep (s) atau gagasan (s) yang terlibat dalam pekerjaan yang harus didahulukan estetika tradisional dan bahan keprihatinan. Banyak dari karya seniman Sol LeWitt Mei akan dibangun oleh orang lain hanya mengikuti satu set instruksi tertulis. [1] Ini adalah metode dasar untuk LeWitt dari definisi Conceptual seni, salah satu yang pertama muncul di cetak:
"Dalam seni konseptual gagasan atau konsep yang paling penting adalah aspek dari pekerjaan. Ketika seorang seniman menggunakan sebuah bentuk seni konseptual, berarti bahwa semua perencanaan dan keputusan yang dibuat sebelumnya dan eksekusi adalah urusan tak sungguh-sungguh. Ide menjadi sebuah mesin yang menjadikan seni. - Sol LeWitt, "Paragraf di Conceptual Art", Artforum, Juni 1967. "
Untuk layperson, ini kutip highlights kunci perbedaan antara instalasi conceptualist dan karya seni tradisional - conceptualist bahwa pekerjaan mungkin memerlukan sedikit atau tanpa keahlian fisik dalam pelaksanaannya, sedangkan seni tradisional adalah dibezakan oleh fisik yang memerlukan keahlian dan pembuatan estetika pilihan. Sebagai Tony Godfrey telah menaruhnya, setelah Joseph Kosuth dari definisi seni, seni konseptual merupakan seni yang pertanyaan yang sangat sifat apa yang dipahami sebagai seni.

Dengan berbagai macam istilah di tahun 1960-an yang dimaksud ketat dan fokus praktik berbasis ide seni tradisional yang sering defied visual kriteria yang terkait dengan seni visual dalam presentasi sebagai teks. Namun, melalui asosiasi dengan Young British Artists dan Turner Prize pada tahun 1990-an, yang populer digunakan, terutama di Inggris, dikembangkan sebagai sinonim untuk semua seni kontemporer yang tidak berlatih keterampilan tradisional lukisan dan patung. [2] Untuk menjelaskan ini populer kebingungan, mungkin akan mengatakan bahwa salah satu alasan mengapa istilah konseptual seni telah datang ke dikaitkan dengan berbagai praktik kontemporer dibuang jauh dari tujuan formal dan properti itu awalnya ditujukan untuk menentukan dapat dipahami sebagai masalah dalam mendefinisikan istilah itu sendiri. Sebagai artis Mel Bochner disarankan seawal tahun 1970, dalam menjelaskan mengapa dia tidak seperti julukan "konseptual", tidak selalu sepenuhnya jelas apa "konsep" merujuk pada akhirnya, dan menjalankan risiko yang keliru dengan "niat. " Jadi, dalam menjelaskan atau menentukan sebuah karya seni konseptual sebagai penting untuk tidak merancukan apa yang disebut sebagai "konseptual" dengan seorang seniman dari "niat."


history

The French artist Marcel Duchamp paved the way for the conceptualists, providing them with examples of prototypically conceptual works -- the readymades, for instance. The most famous of Duchamp's readymades was Fountain (1917), a standard urinal basin signed by the artist with the pseudonym "R.Mutt", and submitted for inclusion in the annual, un-juried exhibition of the Society of Independent Artists in New York--it was rejected.[3] In traditional terms, a commonplace object such as a urinal cannot be said to be art because it is not made by an artist or with any intention of being art, it is not unique, and it possesses few of the expected visual properties of the traditional, hand-crafted art object. Duchamp's relevance and theoretical importance for future "conceptualists" was later acknowledged by US artist Joseph Kosuth in his 1969 essay, "Art after Philosophy," when he wrote: "All art (after Duchamp) is conceptual (in nature) because art only exists conceptually."

Conceptual art emerged as a movement during the 1960s. In part, it was a reaction against formalism as it was then articulated by the influential New York art critic Clement Greenberg. In 1961 the term "concept art," coined by the artist Henry Flynt in his article bearing the term as its title, appeared in a Fluxus publication.[4] However it assumed a different meaning when employed by Joseph Kosuth and the English Art and Language group, who discarded the conventional art object in favour of a documented critical inquiry into the artist's social, philosophical and psychological status. By the mid-1970s they had produced publications, indexes, performances, texts and paintings to this end. In 1970 Conceptual Art and Conceptual Aspects, the first dedicated conceptual art exhibition, was mounted at the New York Cultural Center.[5]

Seniman Perancis Marcel Duchamp diaspal jalan untuk conceptualists, memberikan contoh-contoh konseptual prototypically bekerja - yang readymades, misalnya. Yang paling terkenal dari readymades telah Duchamp Fountain (1917), standar perkemihan kumba ditandatangani oleh artis dengan nama sanaran "R. Mutt", dan diajukan untuk dimasukkan dalam tahunan, un-juried pameran dari Society of Independent Artists di New York - ia ditolak. [3] Dalam istilah tradisional, sebuah objek biasa seperti perkemihan tidak dapat berkata kepada akan seni karena tidak dibuat oleh seorang seniman atau dengan niat sebagai seni, tidak unik, dan memiliki sedikit dari yang diharapkan visual properti sebagai tradisional, hand-crafted seni objek. Duchamp dari teori relevansi dan penting untuk masa depan "conceptualists" kemudian diakui oleh US artis Joseph Kosuth di esei 1969, "Seni setelah Philosophy," ketika dia menulis: "Semua seni (setelah Duchamp) adalah konseptual (di alam) karena hanya ada seni konseptual. "

Konseptual seni muncul sebagai sebuah gerakan pada 1960-an. Bagian dalam, hal ini merupakan reaksi terhadap formalisme seperti yang kemudian disampaikan oleh berpengaruh New York seni kritikus Clement Greenberg. Pada tahun 1961 istilah "konsep seni," coined oleh seniman Henry Flynt dalam artikelnya bearing istilah sebagai judul, muncul dalam publikasi Fluxus. [4] Namun diasumsikan arti yang berbeda bila digunakan oleh Joseph Kosuth dan Bahasa Inggris dan Seni bahasa, yang dibuang konvensional seni objek demi sebuah dokumen penting dalam penyelidikan artis sosial, psikologis dan filosofis status. Pada pertengahan tahun 1970-an mereka telah menghasilkan publikasi, indeks, performance, teks dan lukisan ini berakhir. Dalam Seni dan 1970 Conceptual Conceptual Aspek, pertama didedikasikan pameran seni konseptual, yang dipasang di New York Pusat Kebudayaan. [5]







Conceptual art also reacted against the commodification of art; it attempted a subversion of the gallery or museum as the location and determiner of art, and the art market as the owner and distributor of art. Lawrence Weiner said: "Once you know about a work of mine you own it. There's no way I can climb inside somebody's head and remove it." Many conceptual artists' work can therefore only be known about through documentation which is manifested by it, e.g. photographs, written texts or displayed objects, which some might argue are not in themselves the art. It is sometimes (as in the work of Robert Barry, Yoko Ono, and Weiner himself) reduced to a set of written instructions describing a work, but stopping short of actually making it—emphasising that the idea is more important than the artifact.

The first wave of the "conceptual art" movement extended from approximately 1967 to 1978. Early "concept" artists like Henry Flynt, Robert Morris, Adrian Piper, and Ray Johnson influenced the later, widely-accepted movement of conceptual artists like Dan Graham, Hans Haacke, and Douglas Huebler.

The Young British Artists (YBAs), led by Damien Hirst, came to prominence in the 1990s and their work is seen as conceptual, even though it relies very heavily on the art object to make its impact. The term is used in relation to them on the basis that the object is not the artwork, or is often a found object, which has not needed artistic skill in its production. Tracey Emin is seen as a leading YBA and a conceptual artist, even though she has denied that she is and has emphasised personal emotional expression.

Many of the concerns of the "conceptual art" movement have been taken up by many contemporary artists since the initial wave of conceptual artists. While many of these artists may not term themselves "conceptual artists", ideas such as anti-commodification, social and/or political critique, and ideas/information as medium continue to be aspects of contemporary art, especially among artists working with installation art, performance art, net.art and electronic/digital art. Many critics and artists may speak of conceptual aspects of a given artist or art work, reflecting the enduring influence that many of the original conceptual artists have had on the art world.

Seni konseptual juga reaksi terhadap commodification seni; ia mencoba sebuah subversi dari galeri atau museum sebagai lokasi determiner dan seni, dan pasar seni sebagai pemilik dan distributor seni. Lawrence Weiner berkata: "Setelah Anda tahu tentang pekerjaan Anda sendiri tambang itu. Tidak ada cara saya bisa naik dari seseorang di dalam kepala dan mengeluarkannya." Banyak seniman konseptual 'pekerjaan itu hanya dapat diketahui tentang melalui dokumentasi yang manifested olehnya, misalnya foto-foto, teks tertulis atau ditampilkan benda, yang mungkin beberapa memperdebatkan tidak sendiri dalam seni. Hal ini kadang-kadang (seperti pada karya Robert Barry, Yoko Ono, dan Weiner sendiri) dikurangi menjadi satu set instruksi tertulis yang menjelaskan suatu pekerjaan, tetapi menghentikan kekurangan sebenarnya sehingga-menekankan bahwa ide lebih penting daripada artifact.

Gelombang pertama dari "seni konseptual" gerakan diperpanjang dari sekitar 1967-1978. Awal "konsep" seniman seperti Henry Flynt, Robert Morris, Adrian Piper, dan Ray Johnson mempengaruhi waktu, diterima secara luas-gerakan seniman konseptual seperti Dan Graham, Hans Haacke, dan Douglas Huebler.

The Young British Artists (YBAs), dipimpin oleh Damien Hirst, datang ke menonjol di tahun 1990-an dan pekerjaan mereka dipandang sebagai konsep, walaupun sangat sangat bergantung pada benda seni untuk membuat dampaknya. Istilah ini digunakan dalam kaitannya dengan mereka atas dasar bahwa benda itu bukan karya seni, atau yang sering ditemukan adalah objek yang tidak diperlukan keahlian artistik produksinya. Tracey Emin dianggap sebagai pemimpin YBA dan konseptual artis, meskipun dia menolak bahwa dia telah menekankan pribadi dan ekspresi emosional.

Banyak keluhan dari "seni konseptual" gerakan telah diambil oleh banyak seniman kontemporer sejak awal gelombang konseptual seniman. Sementara banyak seniman ini mungkin tidak istilah sendiri "seniman konseptual", seperti ide-ide anti-commodification, sosial dan / atau kritik politik, dan gagasan / informasi sebagai media untuk terus aspek seni kontemporer, terutama di kalangan seniman yang bekerja dengan seni instalasi, seni, dan net.art elektronik / digital art. Banyak kritik dan seniman Mei berbicara dari aspek konseptual yang diberikan artis atau seni bekerja, yang mencerminkan pengaruh kekal bahwa banyak seniman yang asli konseptual telah di dunia seni.









Photography




The first photograph was an image produced in 1826 by the French inventor Nicéphore Niépce on a polished pewter plate covered with a petroleum derivative called bitumen of Judea. But for centuries images had been projected onto surfaces - artists used the camera obscura and camera lucida to trace scenes as early as the 16th century. These early "cameras" did not fix an image, but only projected images from an opening in the wall of a darkened room onto a surface, turning the room into a large pinhole camera.

The advent of photography, from the Ancient Greek words φως phos ("light"), and γραφη graphê ("stylus", "paintbrush") or γραφω graphō (the verb, "I write/draw"), together meaning "drawing with light" or "representation by means of lines" or "drawing", has gained the interest of scientists and artists from its inception. Scientists have used photography to record and study movements, such as Eadweard Muybridge's study of human and animal locomotion (1887). Artists are equally interested in these aspects but also try to explore avenues other than the photo-mechanical representation of reality, such as the pictorialist movement. Military, police and security forces use photography for surveillance, recognition and data storage. Photography is used to preserve favorite memories and as a source of entertainment.

Foto pertama adalah foto yang dihasilkan pada 1826 oleh penemu Perancis Nicéphore Niépce pada dipoles Pewter plat minyak bumi yang ditutup dengan turunan aspal yang disebut JUDEA. Tetapi selama berabad-abad telah gambar diproyeksikan ke permukaan - seniman menggunakan kamera obscura dan kamera lucida untuk melacak adegan seawal abad yang ke-16 kalinya. Ini awal "kamera" tidak memperbaiki foto, namun hanya proyeksi dari gambar tersebut di dinding ruang yang gelap menuju sebuah permukaan, kembali ke dalam ruangan besar pinhole kamera.

The advent dari fotografi, dari kata Yunani Kuno φως phos ( "terang"), dan γραφη graphê ( "stylus", "kuas") atau γραφω graphō (the verb, "Aku menulis / menarik"), bersama-sama berarti "menggambar dengan cahaya "atau" perwakilan dengan baris "atau" gambar ", yang telah ikut serta kepentingan para ilmuwan dan seniman dari berbagai macam. Ilmuwan telah menggunakan fotografi untuk merekam dan kajian gerakan, seperti Eadweard Muybridge dari studi daya manusia dan hewan (1887). Seniman yang sama-sama tertarik pada aspek-aspek ini tetapi juga mencoba untuk mencari cara lain selain foto-mekanis representasi dari realitas, seperti pictorialist gerakan. Militer, polisi dan pasukan keamanan untuk menggunakan fotografi surveilans, pengakuan dan penyimpanan data. Fotografi digunakan untuk melestarikan kenangan favorit dan sebagai sumber hiburan.







Immersive virtual reality



Immersive virtual reality adalah hipotesis teknologi masa depan yang ada saat ini sebagai seni virtual reality proyek, sebagian besar. Terdiri dari pencelupan dalam suatu lingkungan buatan di mana pengguna merasa seperti yg terbenam karena biasanya merasa konsensus dalam kenyataan.

Immersive virtual reality is a hypothetical future technology that exists today as virtual reality art projects, for the most part. It consists of immersion in an artificial environment where the user feels just as immersed as they usually feel in consensus reality.



Direct stimulation of the nervous system
Perangsangan langsung dari sistem saraf

The most considered method would be to induce the sensations that made up the virtual reality in the nervous system directly.

In functionalism/conventional biology we interact with consensus reality through the nervous system. Thus we receive all input from all the senses as nerve impulses. It gives your neurons a feeling of heightened sensation.

It would involve the user receiving inputs as artificially stimulated nerve impulses, the system would receive the CNS outputs (natural nerve impulses) and process them allowing the user to interact with the virtual reality.

Natural impulses between the body and central nervous system would need to be prevented.

Metode yang paling dianggap akan teknologi yang sensations yang dibuat di atas virtual reality dalam sistem saraf secara langsung.

Dalam functionalism / konvensional biologi kita berinteraksi dengan realitas konsensus melalui sistem saraf. Oleh karena itu kami menerima semua masukan dari semua indera sebagai syaraf impulses. Memberikan Anda sebuah neurons sensasi rasa tinggi.

Ini akan melibatkan pengguna menerima masukan sebagai artificially merangsang syaraf impulses, sistem akan menerima CNS keluaran (nerve impulses alam) dan memproses mereka mengizinkan user untuk berinteraksi dengan realitas maya.

Alam impulses antara tubuh dan sistem saraf pusat akan harus dicegah.

Persyaratan
Pemahaman tentang sistem saraf

Sebuah pemahaman yang komprehensif syaraf impulses sesuai dengan yang sensations, dan motor yang sesuai dengan yang impulses otot contractions akan diperlukan. Ini akan mengijinkan yang benar dalam sensations pengguna, dan tindakan dalam virtual reality terjadi. Blue Brain Proyek yang sekarang, paling menjanjikan penelitian dengan idea memahami bagaimana otak bekerja dengan skala besar bangunan model komputer.

Kemampuan untuk memanipulasi CNS



Sistem saraf yang akan jelas perlu dimanipulasi. Sementara non-serbuan perangkat yang menggunakan radiasi telah postulated, invasi berhubung dgn sibernetika implants cenderung menjadi tersedia lebih cepat dan akurat. Manipulasi dapat terjadi pada setiap tahap dari sistem saraf - chord adalah tulang belakang yang mungkin sederhana - Semua saraf melalui disini sehingga hal ini dapat menjadi satu-satunya tempat Manipulasi. Nanoteknologi molekular akan memberikan tingkat presisi diperlukan dan dapat memperbolehkan susuk yang akan dibangun di dalam tubuh daripada yang dimasukkan oleh suatu operasi.

Generative art










Generative art refers to art that has been generated, composed, or constructed in an algorithmic manner through the use of systems defined by computer software algorithms, or similar mathematical or mechanical or randomised autonomous processes.

Generatif merujuk kepada seni seni yang telah dihasilkan, terdiri atau dibangun dalam suatu cara algorithmic melalui penggunaan sistem komputer yang ditentukan oleh algoritma perangkat lunak, atau sejenis matematika atau mekanis atau proses randomised otonom.

Description
Generative art is a system oriented art practice where the common denominator is the use of systems as a production method. To meet the definition of generative art, an artwork must be self-contained and operate with some degree of autonomy. The workings of systems in generative art might resemble, or rely on, various scientific theories such as Complexity science and Information theory. The systems of generative artworks have many similarities with systems found in various areas of science. Such systems may exhibit order and/or disorder, as well as a varying degree of complexity, making behavioral prediction difficult. However, such systems still contain a defined relationship between cause and effect. Wolfgang Amadeus Mozart's "Musikalisches Würfelspiel" (Musical Dice Game) 1757 is an early example of a generative system based on randomness. The structure was based on an element of order on one hand, and disorder on the other.

An artist or creator will usually set down certain ground-rules or formulae and/or templates materials, and will then set a random or semi-random process to work on those elements. The results will remain somewhat within set limits, but may also be subject to subtle or even startling mutations. The idea of putting the art making process in the place of a pre-generated artwork is a key feature in generative art, highlighting the process-orientation as an essential characteristic. Generative artists such as Hans Haacke have explored processes of physical and biological systems in artistic context.

Generative art can also evolve in real-time, by applying feedback and generative processes to its own created states. A generative work of art would in this case never be seen to play in the same way twice. Different types of graphical programming environments (e.g. Max/Msp, Pure Data or vvvv) are used in real-time for generative audiovisual artistic expressions for instance in the Demoscene and in VJ-culture.

Artificial intelligence and automated behavior have introduced new ways of seeing generative art. The term behavior is particularly useful when describing generative qualities in art because of the associations to biology and evolution, for example with the virus models used by the digital artist Joseph Nechvatal. Autopoiesis by Ken Rinaldo includes fifteen musical and robotic sculptures that interact with the public and modify their behaviors based on both the presence of the participants and each other.

The term generative art does not describe any art-movement or ideology. It's a method of making art. The term refers to how the art is made, and does not take into account why it was made or what the content of the artwork is.

Keterangan
Generatif seni adalah sistem yang berorientasi pada praktik seni di mana common denominator adalah penggunaan sistem sebagai metode produksi. Untuk memenuhi definisi generatif seni, sebuah karya seni harus serba lengkap dan beroperasi dengan beberapa derajat otonomi. Pekerjaan di dalam sistem generatif seni mungkin mirip, atau bergantung pada berbagai teori-teori ilmiah seperti ilmu Kompleksitas dan Informasi teori. Sistem generatif karya-karya seni yang memiliki banyak kesamaan dengan sistem yang ditemukan di berbagai bidang ilmu. Seperti sistem Mei pameran pesanan dan / atau kekacauan, serta yang berbeda-beda kompleksitas, membuat prediksi perilaku sulit. Namun, sistem seperti itu masih berisi ditentukan hubungan antara penyebab dan efek. Wolfgang Amadeus Mozart's "Musikalisches Würfelspiel" (Musical permainan dadu) 1757 adalah sebuah contoh awal dari sebuah sistem generatif berdasarkan keserampangan. Struktur ini didasarkan pada urutan elemen pada satu sisi, dan kekacauan pada lainnya.

Seorang seniman atau pencipta biasanya akan menetapkan bawah tanah-aturan tertentu atau formulae dan / atau bahan template, dan kemudian akan menetapkan acak atau semi-acak proses untuk bekerja pada orang-orang elemen. Hasilnya akan tetap yang menetapkan batas waktu, tetapi mungkin juga akan terganggu atau bahkan halus mengejuntukan mutations. Ide untuk menempatkan seni membuat proses di tempat pra-karya seni yang dihasilkan adalah fitur utama dalam seni generatif, dengan proses-orientasi sebagai ciri penting. Generatif seniman seperti Hans Haacke ada dieksplorasi proses fisik dan biologi sistem artistik konteks.

Generatif seni juga dapat berkembang secara real-time, dengan menerapkan proses generatif dan saran untuk membuat negara sendiri. J generatif karya seni dalam hal ini akan terlihat tidak pernah bermain dengan cara yang sama dua kali. Berbagai jenis program lingkungan grafis (misalnya Maks / Msp, Pure Data atau vvvv) digunakan secara real-time untuk generatif audiovisual artistik ekspresi misalnya di Demoscene dan VJ-budaya.

Buatan intelijen dan perilaku otomatis telah memperkenalkan cara-cara baru yang melihat seni generatif. Istilah perilaku ini berguna terutama ketika menjelaskan kualitas dalam seni generatif karena dari asosiasi ke biologi dan evolusi, misalnya dengan virus model yang digunakan oleh seniman digital Yusuf Nechvatal. Autopoiesis oleh Ken Rinaldo termasuk lima belas musik dan patung-patung robot yang berinteraksi dengan masyarakat dan mengubah perilaku mereka berdasarkan pada keberadaan para peserta dan satu sama lain.

Istilah seni generatif tidak menjelaskan apapun seni-gerakan atau ideologi. It's a metode pembuatan seni. Istilah merujuk kepada bagaimana seni dibuat, dan tidak memperhitungkan mengapa itu dilakukan atau apa isi karya seni itu.

New media art

New media art is an art genre that encompasses artworks created with new media technologies, including digital art, computer graphics, computer animation, Internet art, interactive art technologies, computer robotics, and art as biotechnology. The term differentiates itself by its resulting cultural objects, which can be seen in opposition to those deriving from old media arts (i.e. traditional painting, sculpture, etc.) This concern with medium is a key feature of much contemporary art and indeed many art schools now offer a major in "New Genres" or "New Media."

New Media concerns are often derived from the telecommunications, mass media and digital modes of delivery the artworks involve, with practices ranging from conceptual to virtual art, performance to installation.


Seni media baru adalah sebuah aliran seni yang meliputi karya-karya seni media baru dibuat dengan teknologi, termasuk seni digital, komputer grafis, animasi komputer, seni internet, teknologi interaktif seni, komputer robotics, dan seni sebagai bioteknologi. Istilah itu sendiri oleh beberapa hasil budaya benda, yang dapat dilihat dalam oposisi kepada mereka deriving dari seni media lama (yakni tradisional lukisan, patung, dll) dengan perhatian media ini merupakan kunci banyak fitur dan seni kontemporer memang banyak sekolah seni sekarang menawarkan utama dalam "Genre Baru" atau "New Media".

Media baru kekhawatiran sering berasal dari telekomunikasi, media massa dan digital mode penyampaian yang melibatkan karya-karya seni, mulai dari praktek-praktek dengan konseptual untuk virtual seni, kinerja instalasi.

History
The origins of new media art can be traced to the moving photographic inventions of the late 19th Century such as the zoetrope (1834), the praxinoscope (1877) and Eadweard Muybridge's zoopraxiscope (1879).

During the 1960s the development of then new technologies of video produced the new media art experiments of Nam June Paik and Wolf Vostell, and multimedia performances of Fluxus.

Simultaneously advances in biotechnology have also allowed artists like Eduardo Kac or Olga Kisseleva to begin exploring the new yet ancient medium of DNA and genetics.

Contemporary New Media Art influences on new media art have been the theories developed around hypertext, databases, and networks. Important thinkers in this regard have been Vannevar Bush and Theodor Nelson with important contributions from the literary works of Jorge Luis Borges, Italo Calvino, Julio Cortázar and Douglas Cooper. These elements have been especially revolutionary for the field of narrative and anti-narrative studies, leading explorations into areas such as non-linear and interactive narratives.

sejarah ( asal-muasal )

Yang berasal dari seni media baru dapat pindah ke pelaksanaan foto penemuan dari akhir Abad 19 seperti zoetrope (1834), maka praxinoscope (1877) dan Eadweard Muybridge dari zoopraxiscope (1879).

Selama tahun 1960-an perkembangan teknologi baru, maka video yang dihasilkan percobaan seni media baru dari Nam Jun Paik dan Wolf Vostell, performance dan multimedia dari Fluxus.

Sekaligus kemajuan bioteknologi juga telah diizinkan seniman seperti Eduardo Kac Olga Kisseleva atau untuk mulai menjajaki kuno yang baru namun media DNA dan genetika.

Seni Kontemporer Baru Media pengaruh pada seni media baru yang telah dikembangkan di sekitar teori hypertext, database, dan jaringan. Pemikir penting dalam hal ini telah Vannevar Bush dan Theodor Nelson dengan kontribusi penting dari karya sastra Jorge Luis Borges, Italo Calvino, Julio Cortázar dan Douglas Cooper. Elemen ini telah revolusioner khususnya untuk bidang naratif-naratif dan anti studi, yang menjadi daerah eksplorasi seperti non-linear dan interaktif narasi.



Themes
According the book "New Media Art" by Mark Tribe and Reena Jena contemporary new media art pieces tend to deal with themes such as computer art, collaboration, identity, appropriation and open sourcing, telepresence and surveillance, corporate parody, as well as intervention and hacktivism. (Tribe, Mark; Jena, Reena (2007-02-22). "New Media Art - Introduction". New Media Art. Taschen/Brown. Retrieved on 2007-11-29.)

The interconnectivity and interactivity of the internet as well as the fight between corporate interests, governmental interests and public interests which gave birth to the web and continue today fascinate and inspire a lot of current New Media Art.



Tema
Menurut buku "New Media Art" oleh Tribe dan Reena Jena seni kontemporer media baru potong cenderung untuk menangani dengan tema seperti komputer seni, kolaborasi, identitas, dan membuka sumber appropriation, telepresence dan surveilans, perusahaan parodi, serta intervensi dan hacktivism. (Suku, Mark; Jena, Reena (2007/02/22). "New Media Art - Pendahuluan". Seni Media Baru. Taschen / Brown. Diperoleh pada 2007/11/29.)

The interconnectivity dan interaktifitas dari internet serta memerangi antara kepentingan perusahaan, kepentingan pemerintah dan kepentingan umum yang telah melahirkan web dan berlanjut hari ini menawan dan inspirasi banyak saat ini Seni Media Baru.