Jumat, 16 Januari 2009

Webdesign tutorial

Sering kita temui website yang tipikal: “Welcome to my homepage,” animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website.

Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.

  1. Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.
  2. Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).
  3. Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip “Keep it Simple”, hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.
  4. Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.
  5. Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.
  6. Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.
  7. Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi.

Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.

Software-software pembuat suatu website

Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.

  1. Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
  2. Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html
  3. Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
  4. CorelDraw : Desain berbasis vector
  5. Macromedia Freehand : Desain berbasis vector

Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.

  1. Macromedia Firework : Efek teks
  2. Painter : Memberikan efek lukisan
  3. Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
  4. Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai’s Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.

Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.

  1. 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.
  2. Gif Construction Set : Membuat animasi file gif
  3. Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.
  4. Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif
  5. Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.
  6. Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.
  7. Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.

Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.

  1. Alaire Homesite
  2. Cold Fusion
  3. Microsoft Frontpage
  4. Macromedia Dreamweaver
  5. Net Object Fusion

Programming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.

  1. ASP ( Active Server Page )
  2. Borland Delphy
  3. CGI ( Common Gateway Interface )
  4. PHP
  5. Perl

Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.

  1. Bullet FTP
  2. Cute FTP
  3. WS-FTP
  4. Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP
  5. Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish

Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.

  1. Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.
  2. Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi

Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.

Langkah-langkah Membuat Homepage

Bermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web.

  1. Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.
  2. Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain.
  3. Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.
  4. Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.
  5. Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.
  6. Programming dan Script : Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi.
  7. Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.

animation

An example of traditional animation, a horse animated by rotoscoping from Edweard Muybridge's 19th century photos.






This animation moves at 10 frames per second.




The bouncing ball animation (below) consists of these 6

Animation is the rapid display of a sequence of images of 2-D or 3-D artwork or model positions in order to create an illusion of movement. It is an optical illusion of motion due to the phenomenon of persistence of vision, and can be created and demonstrated in a number of ways. The most common method of presenting animation is as a motion picture or video program, although several other forms of presenting animation also exist.

Animasi yang cepat tampilan gambar berurutan dari 2-D atau 3-D model karya seni, atau posisi untuk menciptakan sebuah ilusi gerakan. Adalah sebuah ilusi optik yang disebabkan oleh gerakan fenomena dari kegigihan penglihatan, dan dapat dibuat dan ditunjukkan dengan berbagai cara. Metode yang paling umum dari presentasi animasi sebagai film atau video program, walaupun beberapa bentuk presentasi animasi juga ada.

Early Examples

An Egyptian burial chamber mural, approximately 4000 years old, showing wrestlers in action. Even though this may appear similar to a series of animation drawings, there was no way of viewing the images in motion. It does, however, indicate the artist's intention of depicting motion.
Animated sequence of a race horse galloping. Photos taken by Eadweard Muybridge, first published in 1887 at Philadelphia. This was a few years before motion picture film was invented.

Early examples of attempts to capture the phenomenon of motion drawing can be found in paleolithic cave paintings, where animals are depicted with multiple legs in superimposed positions, clearly attempting to convey the perception of motion.

A 5,200 year old earthen bowl found in Iran in Shahr-i Sokhta has five images of a goat painted along the sides.This has been claimed to be an example of early animation.[1][2][3] However, since no equipment existed to show the images in motion, such a series of images cannot be called animation in a true sense of the word.[4][5]

The phenakistoscope, praxinoscope, as well as the common flip book were early popular animation devices invented during the 1800s, while a Chinese zoetrope-type device was invented already in 180 AD.[6][7][8][9] These devices produced movement from sequential drawings using technological means, but animation did not really develop much further until the advent of cinematography.

There is no single person who can be considered the "creator" of the art of film animation, as there were several people doing several projects which could be considered various types of animation all around the same time.

Georges Méliès was a creator of special-effect films; he was generally one of the first people to use animation with his technique. He discovered a technique by accident which was to stop the camera rolling to change something in the scene, and then continue rolling the film. This idea was later known as stop-motion animation. Méliès discovered this technique accidentally when his camera broke down while shooting a bus driving by. When he had fixed the camera, a hearse happened to be passing by just as Méliès restarted rolling the film, his end result was that he had managed to make a bus transform into a hearse. This was just one of the great contributors to animation in the early years.

The earliest surviving stop-motion advertising film was an English short by Arthur Melbourne-Cooper called Matches: An Appeal (1899). Developed for the Bryant and May Matchsticks company, it involved stop-motion animation of wired-together matches writing a patriotic call to action on a blackboard.

J. Stuart Blackton was possibly the first American filmmaker to use the techniques of stop-motion and hand-drawn animation. Introduced to filmmaking by Edison, he pioneered these concepts at the turn of the 20th century, with his first copyrighted work dated 1900. Several of his films, among them The Enchanted Drawing (1900) and Humorous Phases of Funny Faces (1906) were film versions of Blackton's "lightning artist" routine, and utilized modified versions of Méliès' early stop-motion techniques to make a series of blackboard drawings appear to move and reshape themselves. 'Humorous Phases of Funny Faces' is regularly cited as the first true animated film, and Blackton is considered the first true animator.

Fantasmagorie by Emile Cohl, 1908

Another French artist, Émile Cohl, began drawing cartoon strips and created a film in 1908 called Fantasmagorie. The film largely consisted of a stick figure moving about and encountering all manner of morphing objects, such as a wine bottle that transforms into a flower. There were also sections of live action where the animator’s hands would enter the scene. The film was created by drawing each frame on paper and then shooting each frame onto negative film, which gave the picture a blackboard look. This makes Fantasmagorie the first animated film created using what came to be known as traditional (hand-drawn) animation.

Following the successes of Blackton and Cohl, many other artists began experimenting with animation. One such artist was Winsor McCay, a successful newspaper cartoonist, who created detailed animations that required a team of artists and painstaking attention for detail. Each frame was drawn on paper; which invariably required backgrounds and characters to be redrawn and animated. Among McCay's most noted films are Little Nemo (1911), Gertie the Dinosaur (1914) and The Sinking of the Lusitania (1918).

The production of animated short films, typically referred to as "cartoons", became an industry of its own during the 1910s, and cartoon shorts were produced to be shown in movie theaters. The most successful early animation producer was John Randolph Bray, who, along with animator Earl Hurd, patented the cel animation process which dominated the animation industry for the rest of the decade.


Contoh-contoh awal

Sebuah ruang mural pengebumian Mesir, sekitar tahun 4000, menampilkan wrestlers beraksi. Walaupun ini mungkin terlihat sama dengan serangkaian gambar animasi, tidak ada cara untuk melihat foto dalam gerakan. It does, namun menunjukkan niat dari artis dari depicting gerakan.
Animasi urutan dari perlombaan kuda galloping. Foto yang diambil oleh Eadweard Muybridge, pertama kali diterbitkan pada tahun 1887 di Philadelphia. Ini adalah beberapa tahun sebelum film adalah film invented.

Contoh-contoh awal dari upaya untuk menangkap fenomena yang bergerak dari gambar dapat ditemukan di paleolithic lukisan goa, dimana hewan yang digambarkan dengan beberapa kaki dilapiskan keatasnya dalam posisi, jelas mencoba untuk menyampaikan persepsi gerakan.

pada tahun 5200 dr tanah bowl ditemukan di Iran di Shahr-i Sokhta memiliki lima gambar yang dilukis kambing di sepanjang sides.This telah diklaim sebagai contoh dari awal animasi. [1] [2] [3] Namun, karena tidak ada peralatan yang ada untuk menampilkan gambar bergerak, seperti rangkaian gambar tidak dapat disebut animasi dalam arti sebenarnya dari kata tersebut. [4] [5]

The phenakistoscope, praxinoscope, serta buku umum flip yang populer animasi awal perangkat invented selama 1800, sementara Cina zoetrope-jenis perangkat yang sudah invented 180 AD. [6] [7] [8] [9] Perangkat ini gerakan yang dihasilkan dari gambar berurut menggunakan teknologi Artinya, animasi tetapi tidak benar-benar mengembangkan lebih jauh lagi sampai datangnya dari film.

Tidak ada satu orang yang dapat dianggap sebagai "pencipta" dari seni film animasi, karena ada beberapa orang yang melakukan beberapa proyek yang dapat dianggap berbagai jenis animasi di seluruh bersamaan.

Georges Méliès adalah pencipta-efek khusus film; ia biasanya termasuk orang pertama yang menggunakan animasi dengan teknik. Ia menemukan sebuah teknik yang secara tidak sengaja untuk menghentikan kamera rolling untuk mengubah sesuatu di tempat, kemudian lanjutkan dengan rolling film. Ide ini kemudian dikenal sebagai stop-motion animasi. Méliès menemukan teknik ini secara tidak sengaja ketika dia kamera mogok saat pemotretan oleh bus mengemudi. Ketika ia tetap kamera, sebuah mobil jenazah yang akan terjadi lewat seperti Méliès ulang rolling film, maka hasil akhir adalah bahwa dia telah berhasil membuat sebuah bis transform menjadi jenazah. Ini adalah hanya salah satu kontributor besar untuk animasi pada awal tahun.

Paling awal hidup stop-motion periklanan merupakan film pendek Inggris oleh Arthur Melbourne-Cooper disebut Cocok: An Appeal (1899). Dikembangkan untuk Bryant dan Mei Matchsticks perusahaan, melibatkan stop-motion animasi dari kabel-sama cocok menulis patriotik panggilan untuk tindakan di papan tulis.

Stuart Blackton mungkin adalah film pertama Amerika untuk menggunakan teknik stop-gerakan tangan-larut dan animasi. Diperkenalkan oleh Filmmaking Edison, ia memelopori konsep-konsep ini pada akhir abad ke-20, dengan karya cipta pertama tanggal 1900. Beberapa di film itu, di antaranya The Enchanted Drawing (1900) dan humoris Phases of Funny Faces (1906) adalah film versi Blackton's "kilat artis" rutin, dan dimanfaatkan diubah dari Méliès' awal menghentikan gerakan-teknik untuk melakukan serangkaian papan tulis untuk memindahkan gambar muncul dan kembali sendiri. 'Humoris Phases of Funny Faces' adalah secara teratur disebut sebagai yang pertama benar film animasi, dan Blackton dianggap pertama benar animator.
Fantasmagorie oleh emile Cohl, 1908

Prancis artis lain, emile Cohl, mulai menggambar kartun strip dan membuat sebuah film di 1908 disebut Fantasmagorie. Film ini sebagian besar terdiri dari kayu dan gambar bergerak mengenai hadapi macam morphing benda, seperti botol anggur yang menjadi transforms bunga. Ada juga bagian tindakan tinggal di mana tangan animator akan memasuki pemandangan. Film yang telah dibuat oleh masing-masing bingkai gambar di atas kertas dan kemudian gambar ke setiap frame film negatif, yang memberikan gambaran yang melihat papan tulis. Hal ini membuat Fantasmagorie pertama film animasi dibuat menggunakan apa yang akan datang dikenal sebagai tradisional (tangan-larut) animasi.

Mengikuti keberhasilan dari Blackton dan Cohl, banyak seniman mulai percobaan dengan animasi. Salah satu artis yang Winsor McCay, yang berhasil kartunis koran, yang dibuat rinci animasi yang diperlukan tim yang terdiri dari seniman dan perhatian sungguh-sungguh untuk detail. Setiap frame telah disusun di atas kertas, yang selalu dibutuhkan latar belakang dan karakter yang akan redrawn dan animasi. McCay di antara yang paling dicatat adalah film Little Nemo (1911), Gertie the Dinosaur (1914) dan The Sinking of the Lusitania (1918).

Produksi film-film animasi pendek, biasanya disebut sebagai "kartun", menjadi sebuah industri sendiri selama 1910s, dan kartun pendek yang dihasilkan akan ditampilkan dalam film bioskop. Yang paling sukses adalah produsen animasi awal John Randolph Bray yang, bersama dengan animator Earl Hurd, paten yang cel animasi proses yang mendominasi industri animasi untuk sisa dekade.







A clay animation scene from a TV commercial.

A short gif animation

Storyboard



Storyboards adalah grafis penyelenggara seperti serangkaian gambar atau foto yang ditampilkan dalam urutan untuk tujuan previsualizing mosi grafik atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas situs.
J storyboard untuk 8 menit animasi kartun.

The storyboarding proses, dalam bentuk diketahui hari ini, telah dikembangkan di Walt Disney Studio selama awal 1930an, setelah beberapa tahun proses serupa yang digunakan di Walt Disney studio animasi dan lainnya

Origins

The storyboarding process can be very tedious and intricate. The form widely known today was developed at the Walt Disney studio during the early 1930s. In the biography of her father, The Story of Walt Disney (Henry Holt, 1956), Diane Disney Miller explains that the first complete storyboards were created for the 1933 Disney short Three Little Pigs. According to John Canemaker, in Paper Dreams: The Art and Artists of Disney Storyboards (1999, Hyperion Press), the first storyboards at Disney evolved from comic-book like "story sketches" created in the 1920s to illustrate concepts for animated cartoon short subjects such as Plane Crazy and Steamboat Willie.

According to Christopher Finch in The Art of Walt Disney (Abrams, 1973), Disney credited animator Webb Smith with creating the idea of drawing scenes on separate sheets of paper and pinning them up on a bulletin board to tell a story in sequence, thus creating the first storyboard.

One of the first live action films to be completely storyboarded was Gone with the Wind. William Cameron Menzies, the film's production designer, was hired by David Selznik to design every shot of the film. Many large budget silent films were also storyboarded but most of this material has been lost during the reduction of the studio archives during the 1970s.

Storyboarding became popular in live-action film production during the early 1940s, and grew into a standard medium for previsualization of films: "We can see the last half century ... as the period in which production design was largely characterized by adoption of the storyboard", wrote curator Annette Michelson in a 1993 catalog for the Pace Gallery exhibit Drawing into Film: Director's Drawings, which featured storyboards of popular films.

Storyboarding's most recent use is outlining websites and other interactive media projects during the design phase.

Asal

Storyboarding proses yang dapat menjadi sangat rumit dan membosankan. Bentuk secara luas hari ini dikembangkan di studio Walt Disney selama awal 1930an. Dalam biografi ayahnya, The Story of Walt Disney (Henry Holt, 1956), Diane Disney Miller menjelaskan bahwa pertama selesai storyboards diciptakan untuk 1933 Disney Three Little Pigs singkat. Menurut John Canemaker, di Kertas Dreams: The Art of Disney dan Artis Storyboards (1999, Tekan Hyperion), yang pertama di Disney storyboards berkembang dari komik-buku seperti "cerita sketsa" dibuat di tahun 1920 untuk menjelaskan konsep animasi kartun pendek untuk mata pelajaran seperti Plane Crazy dan Steamboat Willie.

Menurut Christopher Finch dalam The Art of Walt Disney (Abrams, 1973), animator Disney dikreditkan Webb Smith membuat konsep menggambar adegan pada lembar kertas terpisah dan pinning mereka pada papan buletin kirim ke sebuah cerita dalam urutan, sehingga membuat pertama storyboard.

Salah satu film pertama tinggal tindakan yang akan sepenuhnya storyboarded adalah dengan Gone the Wind. William Cameron Menzies, film produksi designer, yang disewa oleh David Selznik untuk merancang setiap shot dari film ini. Banyak film-film bisu anggaran besar juga storyboarded tetapi kebanyakan bahan ini telah hilang selama pengurangan dari studio arsip selama tahun 1970-an.

Storyboarding menjadi populer di live-action produksi film pada awal tahun 1940-an, dan berkembang menjadi media standar untuk previsualization dari film: "Kami dapat melihat setengah abad terakhir ... sebagai masa di mana produksi desain dicirikan oleh sebagian besar merupakan adopsi dari storyboard ", kurator wrote Annette Michelson dalam katalog 1993 untuk pameran Pace Galeri Seni menjadi Film: Direktur dari gambar, fitur yang storyboards dari film-film populer.

Storyboarding paling baru digunakan adalah outlining website dan media interaktif lainnya proyek selama tahap desain.

Film

A film storyboard is essentially a large comic of the film or some section of the film produced beforehand to help film directors, cinematographers and television commercial advertising clients visualize the scenes and find potential problems before they occur. Often storyboards include arrows or instructions that indicate movement.

In creating a motion picture with any degree of fidelity to a script, a storyboard provides a visual layout of events as they are to be seen through the camera lens. And in the case of interactive media, it is the layout and sequence in which the user or viewer sees the content or information. In the storyboarding process, most technical details involved in crafting a film or interactive media project can be efficiently described either in picture, or in additional text.

Some live-action film directors, such as Joel and Ethan Coen, used storyboard extensively before taking the pitch to their funders, stating that it helps them get the figure they are looking for since they can show exactly where the money will be used. Alfred Hitchcock's films were strongly believed to have been extensively storyboarded to the finest detail by the majority of commentators over the years, although recent research indicates that this was exaggerated for publicity purposes. Other directors storyboard only certain scenes, or none at all. Animation directors are usually required to storyboard extensively, sometimes in place of doing a script.

A full frame of a storyboard


Theater

A common misconception is that storyboards are not used in theater. They are frequently special tools that directors and playwrights use to understand the layout of the scene. The great Russian theatre practitioner Constantin Stanislavski developed storyboards in his detailed production plans for his Moscow Art Theatre performances (such as of Chekhov's The Seagull in 1898). The German director and dramatist Bertolt Brecht developed detailed storyboards as part of his dramaturgical method of "fabels."

Animatics

In animation and special effects work, the storyboarding stage may be followed by simplified mock-ups called "animatics" to give a better idea of how the scene will look and feel with motion and timing. At its simplest, an animatic is a series of still images edited together and displayed in sequence. More commonly, a rough dialogue and/or rough sound track is added to the sequence of still images (usually taken from a storyboard) to test whether the sound and images are working effectively together.

This allows the animators and directors to work out any screenplay, camera positioning, shot list and timing issues that may exist with the current storyboard. The storyboard and soundtrack are amended if necessary, and a new animatic may be created and reviewed with the director until the storyboard is perfected. Editing the film at the animatic stage can avoid animation of scenes that would be edited out of the film. Animation is usually an expensive process, so there should be a minimum "deleted scenes" if the film is to be completed within budget.

Often storyboards are animated with simple zooms and pans to simulate camera movement (using non-linear editing software). These animations can be combined with available animatics, sound effects and dialog to create a presentation of how a film could be shot and cut together. Some feature film DVD special features include production animatics.

Photomatic

A Photomatic is a series of still photographs edited together and presented on screen in a sequence. Usually, a voice-over, soundtrack and sound effects are added to the piece to create a presentation to show how a film could be shot and cut together. Increasingly used by advertisers and advertising agencies to research the effectiveness of their proposed storyboard before committing to a 'full up' television advertisement.
The photomatic is usually a research tool, similar to an animatic, in that it represents the work to a test audience so that the commissioners of the work can gauge its effectiveness.
Originally, photographs were taken using colour negative film. A selection would be made from contact sheets and prints made. The prints would be placed on a rostrum and recorded to videotape using a standard video camera. Any moves, pans or zooms would have to be made in camera. The capured scenes could then be edited.
Digital photography, web access to stock photography and Non-linear editing programs have had a marked impact on this way of film making also leading to the term 'digimatic'. Images can be shot and edited very quickly to allow important creative decisions to be made 'live'. Photo composite animations can build intricate scenes that would normally be beyond many test film budgets.
The term 'photomatic' is probably derived from 'animatic' or photo-animation.

Comic Books

Some writers have used storyboard type drawings (albeit rather sketchy) for their scripting of comic books, often indicating staging of figures, backgrounds and ballon placement with instructions to the artist as needed often scribbled in the margins and the dialogue/captions indicated. John Stanley and Carl Barks (when he was writing stories for the Junior Woodchuck title) are known to have used this style of scripting.

Business

Storyboards were adapted from the film industry to business, purportedly by Howard Hughes of Hughes Aircraft. Today they are used by industry for planning ad campaigns, commercials, a proposal or other projects intended to convince or compel to action.

A "quality storyboard" is a tool to help facilitate the introduction of a quality improvement process into an organisation.

Design comics are a type of storyboard used to include a customer or other characters into a narrative. Design comics are most often used in designing web sites or illustrating product usage scenarios during design.

Interactive media

More recently the term storyboard has been used in the fields of web development, software development and instructional design to present and describe, in written, interactive events as well as audio and motion, particularly on user interfaces and electronic pages.

Benefits

One advantage of using storyboards is that it allows (in film and business) the user to experiment with changes in the storyline to evoke stronger reaction or interest. Flashbacks, for instance, are often the result of sorting storyboards out of chronological order to help build suspense and interest.

The process of visual thinking and planning allows a group of people to brainstorm together, placing their ideas on storyboards and then arranging the storyboards on the wall. This fosters more ideas and generates consensus inside the group.

Creation

Storyboards for films are created in a multiple step process.-- They can be created by hand drawing or digitally on the computer.

If drawing by hand, the first step is to create or download a storyboard template. These look much like a blank comic strip, with space for comments and dialogue. Then sketch a "thumbnail" storyboard. Some directors sketch thumbnails directly in the script margins. These storyboards get their name because they are rough sketches not bigger than a thumbnail. For some motion pictures, thumbnail storyboards are sufficient.

However, some filmmakers rely heavily on the storyboarding process. If a director or producer wishes, more detailed and elaborate storyboard images are created. These can be created by professional storyboard artists by hand on paper or digitally by using 2D storyboarding programs. Some software applications even supply a stable of storyboard-specific images making it possible to quickly create shots which express the director's intent for the story. These boards tend to contain more detailed information than thumbnail storyboards and convey more of the mood for the scene. These are then presented to the project's cinematographer who achieves the director's vision.

Finally, if needed, 3D storyboards are created (called Technical Previsualization). The advantage of 3D storyboards is they show exactly what the film camera will see using the lenses the film camera will use. The disadvantage of 3D is the amount of time it takes to build and construct the shots. 3D storyboards can be constructed using 3D animation programs or digital puppets within 3D programs. Some programs have a collection of low resolution 3D figures which can aid in the process. Some 3D applications allow cinematographers to create "technical" storyboards which are optically-correct shots and frames.

While technical storyboards can be helpful, optically-correct storyboards may limit the director's creativity. In classic motion pictures such as Orson Welles' Citizen Kane and Alfred Hitchcock's North by Northwest, the director created storyboards that were initially thought by cinematographers as to be impossible to film. Such innovative and dramatic shots had "impossible" depth of field and angles where there was "no room for the camera." At least not until creative solutions were found to achieve the ground-breaking shots that the director had envisioned. It is very important that the director not be limited to what is just "possible" or "normal" to the cinematographer. Technical 3D programs can sometimes help the cinematographer plan what challenges the director has created for them to achieve complex storytelling shots.

Film
storyboard film pada dasarnya adalah sebuah komik besar dari film atau beberapa bagian dari film yang diproduksi terlebih dahulu untuk membantu direktur film, dan televisi komersial cinematographers periklanan klien memvisualisasikan adegan dan menemukan masalah yang terjadi sebelum mereka. Sering termasuk storyboards panah atau petunjuk yang menunjukkan gerakan.

Dalam membuat film dengan tingkat kesetiaan untuk naskah, yang menyediakan storyboard visual layout acara seperti yang akan dilihat melalui lensa kamera. Dan dalam hal media interaktif, maka tata letak dan urutan di mana pengguna atau pemirsa melihat konten atau informasi. Storyboarding dalam proses, sebagian besar rincian teknis kerajinan yang terlibat dalam film atau media interaktif proyek dapat digambarkan secara efisien baik dalam gambar, atau teks tambahan.

Beberapa live-action film direktur, seperti Joel dan Ethan Coen, storyboard digunakan secara luas sebelum mengambil pitch penyandang dana untuk mereka, yang menyatakan bahwa ia membantu mereka mendapatkan angka yang mereka cari karena mereka dapat menunjukkan dengan tepat di mana uang akan digunakan. Dari film-film Alfred Hitchcock yang sangat percaya telah secara storyboarded ke finest detail oleh mayoritas komentar selama bertahun-tahun, meskipun baru-baru ini penelitian menunjukkan bahwa ini adalah besarkan untuk tujuan publisitas. Storyboard direksi lainnya hanya beberapa adegan, atau tidak ada sama sekali. Animasi direksi biasanya diperlukan untuk storyboard secara luas, kadang-kadang di tempat melakukan script.



Teater

Umum adalah salah storyboards yang tidak digunakan dalam teater. Mereka sering alat khusus yang direksi dan playwrights gunakan untuk memahami tata letak tempat. Rusia teater yang besar praktisi Constantin Stanislavski dikembangkan storyboards dalam rinci rencana produksi untuk Moskow Seni Teater kinerja (seperti yang Chekhov's The Seagull di 1898). Jerman direksi dan sandiwara Bertolt Brecht storyboards rinci dikembangkan sebagai bagian dari-Nya dramaturgical metode "fabels."

Animatics

Dalam animasi dan efek khusus bekerja, storyboarding tahap Mei diikuti oleh disederhanakan mock-up yang disebut "animatics" memberikan ide yang lebih baik bagaimana adegan akan terlihat dan merasa dengan gerakan dan waktu. Dengan sederhana, sebuah animatic merupakan rangkaian gambar diam edited bersama dan ditampilkan dalam urutan. Lebih umum, sebuah dialog kasar dan / atau kasar suara lagu yang ditambahkan pada urutan gambar diam (biasanya diambil dari storyboard) untuk menguji apakah suara dan gambar yang bekerja secara efektif bersama-sama.

Hal ini memungkinkan animators dan direksi untuk bekerja melakukan skenario, posisi kamera, gambar dan waktu daftar masalah yang mungkin ada saat ini dengan storyboard. Storyboard dan soundtrack yang akan diubah jika perlu, dan baru animatic dapat dibuat dan dibahas dengan direktur sampai storyboard adalah sempurna. Editing film pada tahap animatic dapat menghindari animasi dari layar yang akan diedit dari film. Animasi biasanya mahal sebuah proses, sehingga harus minimal "dihapus adegan" jika film itu akan selesai dalam anggaran.

Sering storyboards adalah animasi sederhana dengan zooms dan pans untuk mensimulasikan gerakan kamera (menggunakan non-linear editing software). Animasi ini dapat dipadukan dengan animatics tersedia, efek suara dan dialog untuk membuat presentasi tentang bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama. Beberapa fitur khusus DVD film produksi termasuk fitur animatics.

Photomatic

Photomatic merupakan rangkaian masih edited foto bersama dan disajikan pada layar secara berurutan. Biasanya, suara-over, soundtrack dan efek suara yang ditambahkan ke bagian untuk membuat sebuah presentasi untuk menunjukkan bagaimana sebuah film bisa menembak dan dipotong bersama. Semakin digunakan oleh pengiklan dan agen periklanan untuk melakukan riset terhadap efektivitas mereka diusulkan storyboard sebelum menjalankan sebuah 'penuh atas' iklan televisi.
alat riset Photomatic yang biasanya, mirip dengan yang animatic, karena merupakan pekerjaan untuk tes penonton sehingga komisaris dari pekerjaan dapat mengukur efektivitas.
Semula, foto yang diambil dengan menggunakan warna negatif film. sebuah seleksi akan dibuat dari kontak dan mencetak lembaran dibuat. Cetak yang akan ditempatkan pada sebuah panggung dan direkam ke tape video menggunakan kamera video standar. Setiap berjalan, pans atau zooms harus dibuat dalam kamera. Capured adegan yang kemudian akan dapat diedit.
Digital fotografi, akses web untuk stok fotografi dan non-linear editing program mempunyai dampak yang ditandai dengan cara ini juga membuat film yang mengarah ke istilah 'digimatic'. Gambar dapat menembak dan diedit dengan cepat agar kreatif keputusan penting yang akan dibuat 'hidup'. Foto komposit animasi dapat membangun renyah adegan yang biasanya harus melewati ujian banyak film anggaran.
Istilah 'photomatic' mungkin berasal dari 'animatic' atau foto-animasi.

Buku-buku komik

Beberapa penulis telah menggunakan jenis gambar storyboard (walau agak kurang lengkap) untuk mereka scripting dari buku-buku komik, sering menunjukkan pementasan dari tokoh-tokoh, latar belakang dan ballon penempatan dengan petunjuk kepada seniman yang diperlukan sering menulis sesuatu di margin dan dialog / keterangan ditunjukkan. John Stanley dan Carl Barks (bila ia menulis cerita untuk Junior Woodchuck judul) diketahui telah menggunakan gaya ini scripting.

Bisnis

Storyboards yang diadaptasi dari film industri bisnis, purportedly oleh Howard Hughes dari Pesawat Hughes. Saat ini mereka sedang digunakan oleh industri untuk perencanaan promosi iklan, commercials, proposal atau proyek lainnya yang ditujukan untuk meyakinkan atau memaksa untuk bertindak.

"kualitas storyboard" adalah alat untuk membantu memfasilitasi pengenalan dari proses peningkatan kualitas menjadi sebuah organisasi.

Desain komik adalah jenis storyboard digunakan untuk menyertakan seorang pelanggan atau karakter lain ke dalam cerita. Desain komik yang paling sering digunakan dalam merancang situs web yang menggambarkan produk atau penggunaan skenario selama desain.

Media interaktif

Lagi storyboard istilah baru-baru ini telah digunakan di bidang pengembangan web, pengembangan software dan desain instruksional untuk hadir dan menjelaskan, dalam menulis, acara interaktif serta audio dan gerakan, terutama pada user interface dan elektronik halaman.

Manfaat

Satu keuntungan dari menggunakan storyboards adalah bahwa hal itu memungkinkan (dalam film dan bisnis) pengguna melakukan percobaan dengan perubahan pada storyline kuat untuk menimbulkan reaksi atau bunga. Flashbacks, misalnya, sering kali hasil penyortiran storyboards dari urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan bunga.

Proses berpikir visual dan perencanaan memungkinkan sekelompok orang untuk brainstorming bersama-sama, menempatkan mereka pada ide storyboards kemudian yang mengatur storyboards di dinding. Fosters ini menghasilkan lebih banyak ide dan konsensus di dalam kelompok.

Penciptaan

Storyboards untuk film-film yang dibuat dalam beberapa langkah proses .-- Mereka dapat dibuat oleh tangan atau menggambar digital pada komputer.

Jika menggambar oleh tangan, langkah pertama adalah untuk membuat atau mendownload storyboard template. Ini terlihat banyak yang kosong seperti komik strip, dengan komentar dan ruang bagi dialog. Kemudian sebuah sketsa "thumbnail" storyboard. Beberapa direksi sketsa thumbnail langsung pada skrip margin. Storyboards ini mendapatkan nama mereka karena mereka adalah sketsa kasar tidak lebih besar dari thumbnail. Untuk beberapa gerakan gambar, thumbnail storyboards cukup.

Namun, beberapa film sangat bergantung pada proses storyboarding. Jika direksi atau produsen keinginan, lebih rinci dan rumit storyboard gambar dibuat. Ini dapat dibuat oleh seniman profesional storyboard oleh tangan di atas kertas atau digital dengan menggunakan 2D storyboarding program. Beberapa aplikasi perangkat lunak bahkan pasokan yang stabil dari storyboard-gambar khusus sehingga memungkinkan untuk segera membuat gambar yang menyatakan direksi untuk maksud dari cerita. Papan ini cenderung berisi informasi yang lebih terperinci dari thumbnail storyboards dan menyampaikan beberapa mood untuk pemandangan. Ini kemudian disampaikan kepada proyek cinematographer yang mencapai visi direktur.

Terakhir, jika diperlukan, 3D storyboards dibuat (disebut Previsualization Teknis). Keunggulan 3D storyboards adalah mereka menunjukkan apa yang akan melihat film kamera menggunakan lensa kamera film yang akan digunakan. Yang merugikan dari 3D adalah jumlah waktu yang diperlukan untuk membangun dan membangun menerus. 3D storyboards dapat dibangun dengan menggunakan program 3D animasi atau digital dalam wayang 3D program. Beberapa program memiliki koleksi 3D resolusi rendah dari angka yang dapat membantu dalam proses. Aplikasi ini memberikan beberapa 3D untuk membuat cinematographers "teknis" storyboards yang optikal-benar gambar dan bingkai.

Sedangkan teknis storyboards dapat membantu, optikal-benar storyboards direktur mungkin membatasi kreatifitas. Dalam klasik gambar bergerak seperti Orson Welles' Citizen Kane dan Alfred Hitchcock dari North oleh Northwest, direktur storyboards yang dibuat pada awalnya oleh pemikiran sebagai cinematographers menjadi mustahil untuk film. Inovatif dan dramatis seperti gambar yang "mustahil" kedalaman lapangan dan sudut mana ada "tidak ada ruang untuk kamera." Setidaknya tidak sampai solusi kreatif yang ditemukan untuk mencapai tanah-gambar yang melanggar direksi telah envisioned. Sangat penting bahwa direktur tidak terbatas pada apa yang baru saja "mungkin" atau "normal" dengan cinematographer. Teknis 3D program kadang-kadang dapat membantu cinematographer rencana apa tantangan direksi telah menciptakan bagi mereka untuk mencapai hal kompleks menerus.


Poster

“Moulin Rouge - La Goulue.” (1891) Poster by Toulouse-Lautrec.

A poster is any piece of printed paper designed to be attached to a wall or vertical surface. Typically posters include both textual and graphic elements, although a poster may be either wholly graphical or wholly textual. Posters are designed to be both eye-catching and convey information. Posters may be used for many purposes, and they are a frequent tool of advertisers (particularly of events, musicians and films), propagandists, protestors and other groups trying to communicate a message. Posters are also used for reproductions of artwork, particularly famous works, and are generally low-cost compared to original artwork. Another type of poster are educational posters, which may be about a particular subject for educational purposes. Many people also collect posters, and some famous posters have themselves become quite valuable, collectors and vintage posters are usually framed and matted. Posters may be any size.

poster
adalah bagian dari kertas cetak dirancang agar terpasang ke dinding atau permukaan vertikal. Poster biasanya meliputi baik elemen teks dan grafis, walaupun mungkin poster grafis baik seluruhnya atau seluruhnya tekstual. Poster yang dirancang agar kedua mata dan menyampaikan informasi. Poster dapat digunakan untuk berbagai tujuan, dan mereka adalah alat sering pengiklan (terutama peristiwa, musik dan film), propagandists, protestors dan kelompok lain mencoba untuk berkomunikasi pesan. Poster tersebut juga digunakan untuk reproductions dari karya seni, terutama karya terkenal, dan umumnya rendah dibandingkan dengan biaya awal karya seni. Lain adalah jenis pendidikan poster poster, yang mungkin mengenai mata pelajaran tertentu untuk tujuan pendidikan. Banyak orang juga mengumpulkan poster, dan beberapa poster yang terkenal itu sendiri menjadi sangat berharga, dan kolektor vintage poster biasanya frame dan kusut. Poster kemungkina bragam ukuran.

sejarah poster

Pendahuluan

Menurut poster sejarawan Max Gallo, "selama lebih dari dua ratus tahun, telah ditampilkan poster di tempat umum di seluruh dunia. Visual tajam, mereka telah didesain untuk menarik perhatian passers-oleh, yang membuat kami sadar dari pandangan politik, hasrat kami untuk menghadiri acara khusus, atau mendorong kami untuk membeli produk atau layanan tertentu. " [1] The modern poster, seperti yang kita tahu, bagaimanapun, tanggal kembali ke 1870 bila industri percetakan dan menyempurnakan warna cetakan dr logam yg ditulisi dibuat produksi massal mungkin.

"Dalam sedikit lebih dari seratus tahun," Yohanes menulis poster ahli Barnicoat, "telah datang untuk diakui sebagai bentuk seni yang penting, menarik seniman di setiap tingkat, dari pelukis seperti Toulouse-Lautrec dan Mucha ke sandiwara desainer dan komersial." [2] Mereka berkisar dari dalam gaya Art Nouveau, Arti, Cubism, dan Art Deco yang lebih formal Bauhaus dan sering kacau hippi poster dari tahun 1960-an.

Massa-produksi

Poster, dalam bentuk dan placards posted tagihan, telah digunakan sejak awal kali, terutama untuk iklan dan pengumuman. Murni tekstual poster memiliki sejarah panjang mereka yang diiklankan memutar dari Shakespeare dan menjadikan warga sadar pemerintah proclamations selama berabad-abad. Namun, yang besar dalam revolusi poster adalah pengembangan teknik pencetakan yang diizinkan murah untuk produksi dan massa cetak, termasuk terutama teknik cetakan dr logam yg ditulisi yang invented di Jerman 1796 oleh Alois Senefelder. Cetakan dr logam yg ditulisi penemuan itu segera diikuti oleh chromolithography, yang diizinkan untuk massa edisi poster digambarkan dalam warna vibrant yang akan dicetak.

Mengembangkan bentuk seni

Pada 1890, teknik yang tersebar di seluruh Eropa. Sejumlah dicatat seniman seni poster dibuat dalam periode ini, terutama di antara mereka Henri de Toulouse-Lautrec dan Jules Chéret. Chéret yang dianggap sebagai "ayah" dari iklan placards. Ia adalah seorang seniman dan pensil heboh penghias, yang didirikan kecil cetakan dr logam yg ditulisi di kantor di Paris 1866. Ia digunakan mengesankan karakter, kontras dan warna cerah, dan membuat iklan lebih dari 1000, terutama untuk pameran, teater, dan produk. Industri segera tertarik pelayanan aspiring banyak pelukis yang diperlukan sumber pendapatan untuk mendukung dirinya.

Chéret dikembangkan baru lithographic teknik yang lebih baik sesuai kebutuhan pengiklan: dia menambahkan warna yang lebih banyak, dalam hubungannya dengan inovatif tipografi, poster yang diberikan lebih ekspresif. Tidak mengherankan, Chéret dikatakan telah diperkenalkan dalam iklan atau seks, setidaknya untuk dieksploitasi yang feminine gambar sebagai cara beriklan. Kontras dengan yang sebelumnya dilukis oleh Toulouse-Lautrec, Chéret dari tertawa dan provokatif feminine angka berarti baru konsepsi seni sebagai layanan periklanan.

Poster segera mengubah thoroughfares Paris ke dalam "galeri seni di jalanan." Komersial mereka sukses seperti yang telah beberapa seniman yang dalam banyak diminati dan teater bintang pribadi dipilih artis favorit mereka sendiri untuk melakukan poster untuk mendatang kinerja. Popularitas poster itu seperti seni yang besar pada tahun 1884 pameran digelar di Paris.

Mulai menggunakan

Pada 1890, poster seni telah meluas penggunaan di bagian lain dari Eropa, mulai dari iklan sepeda ke bullfights. Pada akhir abad ke-19, yang selama era dikenal sebagai Belle Époque, yang berdiri di poster sebagai serius artform telah dibangkitkan bahkan lebih lanjut. Antara 1895 dan 1900, Jules Chéret menciptakan Maîtres de l'Affiche (Master of Poster) seri yang tidak hanya menjadi sebuah kesuksesan komersial, tetapi sekarang dianggap sebagai sejarah yang penting publikasi. Alphonse Mucha dan Eugène Grasset juga berpengaruh poster desainer generasi ini, dikenal dengan gaya Art Nouveau bergaya dan angka, terutama perempuan. Advertisement poster menjadi khusus jenis grafis seni di usia modern. Poster artis seperti Théophile Steinlen, Albert Guillaume, Leonetto Cappiello dan lain-lain menjadi tokoh penting dari masing-hari, mereka dipindahkan ke bentuk seni majalah untuk iklan serta untuk sosial dan politik komentar.

Di Amerika Serikat, poster tidak berkembang ke tingkat yang sama artistik. American poster itu terutama diarahkan pada kebutuhan dasar komersial untuk menyampaikan pesan tertulis. Namun, datangnya dari perjalanan sirkus membawa poster berwarna kirim ke warga bahwa karnaval yang datang ke kota. Tapi ini juga sangat bermanfaat komersial, dan kualitas rata-rata, dan melihat ada beberapa real artistik kreativitas.

Banyak poster besar mempunyai artistik Kelebihan dan telah menjadi sangat collectible. Ini termasuk poster iklan dari Pameran Dunia dan Pameran Kolonial.

Digunakan dalam dunia Politik

Lain yang sangat besar juga diproduksi kekacauan poster. 1960 melihat kebangkitan pop seni dan gerakan protes di seluruh Barat; kedua dibuat besar penggunaan poster. Mungkin yang paling acclaimed poster yang telah dihasilkan oleh siswa selama Perancis yang disebut "événements" pada Mei 1968.

Poster printing

Banyak teknik pencetakan digunakan untuk memproduksi poster. Meskipun sebagian besar massa-poster yang diproduksi, poster juga dapat dicetak oleh tangan atau dalam edisi terbatas. Kebanyakan poster yang tercetak di satu sisi dan dibiarkan kosong di belakang, semakin baik untuk affixing ke permukaan dinding atau lainnya. Pin-up ukuran poster biasanya dicetak di atas kertas A3 Standar Silk penuh warna.

Adalah mungkin untuk menggunakan perangkat lunak ciptaan poster besar untuk mencetak poster di rumah atau kantor standar printer.




Propaganda dan politik poster

Pertama dan selama Perang Dunia Kedua, merekrut poster menjadi sangat umum, dan banyak di antara mereka ada persisted dalam kesadaran nasional, seperti "Tuhan akan Kitchener Anda" poster dari Inggris, "Uncle Sam wants you" poster dari Amerika, atau "Loose Lips Sink Ships" poster [1] bahwa peringatan dari Spies asing. Poster selama masa itu juga digunakan untuk tujuan propaganda, rayuan, dan motivasi, seperti yang terkenal Rosie Riveter poster yang exhorted pekerja perempuan selama Perang Dunia II bahwa "Kami dapat melakukannya!". Uni Soviet juga menghasilkan kebanyakan dari propaganda poster [2], beberapa yang menjadi representasi ikonik dari Great Patriotic War. Selama 1989 dari revolutions demokratis di Timur Tengah dan Eropa pengirimnya sangat penting senjata di tangan oposisi. Brave dicetak buatan tangan dan poster politik muncul di Tembok Berlin, pada patung Santo Wenseslas di Praha dan di sekitar kuburan yg tak ditandai Imre Nagy di Budapest dan peran mereka yang sangat diperlukan untuk perubahan yang demokratis.
Iklan dengan poster dapat menjadi "miskin Mans media periklanan" dan kadang-kadang, tampaknya semua permukaan sesuai.

Lord Kitchener recruiting poster, for the British army during World War I.





poster iklan

Banyak poster, terutama awal poster, digunakan untuk iklan produk. Terus poster yang akan digunakan untuk tujuan ini, dengan poster iklan film, musik (baik konser dan rekaman album), buku-buku komik, dan tujuan wisata terkemuka menjadi contoh.


Advertising with posters can be a "poor mans advertising media" and sometimes, it seems any surface is suitable.



Poster film

Film ini dengan cepat menemukan bahwa industri vibrantly berwarna poster adalah cara mudah untuk menjual gambar. Saat ini, poster yang diproduksi sebagian besar film, dan mengumpulkan poster film ini telah menjadi hobi utama. Poster yang paling berharga di dunia, yang ada hanya 1 dikenal menyalin, 1931 adalah batu litho Frankenstein 6-lembar. [Kutipan diperlukan]


Buku komik poster

Dengan kebangkitan dari popularitas buku komik di tahun 1960-an menyebabkan massa produksi poster buku komik di tahun 1970-an dan selanjutnya. Poster ini biasanya fitur populer karakter dalam berbagai tindakan poses. Kenyataan bahwa buku komik adalah ceruk pasar berarti diberikan poster biasanya memiliki lebih kecil daripada menjalankan cetak lainnya dari genre pengirimnya. Karena itu, poster lama mungkin sangat dicari oleh kolektor. Promosi poster biasanya didistribusikan dilipat, sedangkan poster ritel ditujukan untuk dekorasi rumah yang terguling.
J modern event pengirimnya.

Poster event

Poster iklan telah menjadi peristiwa umum. Apapun acara publik, dari rally ke bermain, dapat diiklankan dengan poster; beberapa jenis telah menjadi peristiwa penting bagi mereka poster iklan.

Tinju poster

Tinju Poster digunakan di dalam dan di sekitar tempat sebenarnya untuk beriklan yang memerangi yg akan datang, tanggal, harga tiket, dan biasanya terdiri dari masing-masing gambar boxer. Tinju Poster berbeda dalam ukuran dan semangat, tetapi biasanya tidak lebih kecil dari 18x22 inci. Pada awal bulan beberapa poster tinju selamat acara yang sebenarnya, sehingga mereka benar-benar sangat langka dan collectible.

Concert poster

Banyak konser, terutama konser rock, ada yg dirancang poster yang digunakan untuk iklan dari acara ini. Ini sering menjadi kolektor item juga.



Educational posters



Posters are used in academia to promote and explain research work. They are typically shown during conferences, either as a complement to a talk or scientific paper, or as a publication. They are of lesser importance than actual articles, but they can be a good introduction to a new piece of research before the paper is published. Poster presentations are often not peer-reviewed, but can instead be submitted, meaning that as many as can fit will be accepted.

A modern event poster.



An example of an affirmation poster.



Illustration

Sebagai ilustrasi adalah visualisasi seperti menggambar, melukis, foto atau karya seni yang menekankan subjek lebih dari formulir. Tujuan dari ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi tekstual informasi (seperti sebuah cerita, puisi atau artikel koran) dengan memberikan representasi visual.

Function

Ilustrasi dapat:

* Muka untuk memberi karakter dalam sebuah cerita;
* Menampilkan contoh item yang dijelaskan dalam buku akademik (misalnya tipologi);
* Memvisualisasikan langkah-set bijaksana dalam petunjuk teknis manual;
* Berkomunikasi substil tematik nada dalam naratif;
* Link ke merek ide manusia berekspresi, individualitas dan kreativitas, dan
* Inspirasi pengunjung untuk merasakan emosi untuk memperluas bahasa pada aspek naratif.

History

Paling awal adalah bentuk ilustrasi lukisan gua prasejarah. Sebelum penemuan pencetakan tekan, buku-buku yang diilustrasikan tangan. Ilustrasi telah digunakan di Cina dan Jepang sejak abad ke-8, dengan menciptakan woodcuts tradisional untuk menemani menulis

15th century through 18th century
Selama abad 15, buku dengan ilustrasi ilustrasi ukiran kayu menjadi tersedia. Utama yang digunakan untuk proses reproduksi dari ilustrasi 16. Dan selama abad 17. Adalah ukiran dan etsa. Pada akhir abad 18, bahkan lebih baik cetakan dr logam yg ditulisi diizinkan untuk ilustrasi ulang. Ilustrator yang paling terkemuka di jaman ini adalah William Blake yang diberikan kepada ilustrasi di media relief etsa.

Awal sampai pertengahan abad 19.
Pada awal abad ke-19 yang populer proliferasi dari jurnal, yang sering serialised novel untuk massa-sirkulasi, menghasilkan booming di populer ilustrasi. Media dipindahkan dari ukiran baja yang merupakan standar pada awal abad ke arah-ukiran kayu yang dapat lebih mudah dimasukkan ke dalam halaman teks. Buku dan jurnal penerbit akan mempekerjakan lokakarya kayu-seniman engravers untuk membuat 'gambar ke dipoles blok fine-grained Yew atau kotak-kayu yang mungkin akan terkunci secara langsung ke dalam pencetakan-kejaran dengan jenis logam. Tokoh-tokoh terkemuka di awal abad yang melintah John, George Cruikshank, Dickens' ilustrator Hablot Knight Browne, dan di Prancis, Honoré Daumier. Illustrators yang sama akan memberikan kontribusi untuk menyindir dan terang-majalah fiksi, namun dalam kasus kedua adalah kebutuhan untuk menggambar karakter yang encapsulated atau caricatured jenis dan kelas sosial.

British humoris majalah Punch, yang didirikan pada 1841 naik pada awal dari keberhasilan Cruikshank Comic almanak (1827-1840), yang bekerja tanpa gangguan orang berkualitas tinggi komik illustrators, termasuk Sir John Tenniel, maka Dalziel Brothers dan Georges du Maurier, ke dalam abad ke-20. It kronik yang bertahap pergeseran populer gambaran dari pada karikatur canggih untuk aktuil observasi. Ini semua dilatih sebagai seniman konvensional denda-artis, tetapi mereka tercapai reputasi sebagai illustrators. Punch dan majalah yang sama seperti kota Paris Le Voleur menyadari bahwa baik ilustrasi banyak dijual sebagai

Illustration by Santiago Martinez Delgado.


Golden age of illustration
American " jaman keemasan ilustrasi" berlangsung dari tahun 1880-an sampai segera setelah Perang Dunia I (walaupun yang aktif dari beberapa karir nanti "usia emas" illustrators pergi selama beberapa dekade yang lain). Seperti di Eropa beberapa dekade sebelumnya, koran, majalah pasar massa, buku-buku ilustrasi dan telah menjadi dominan media konsumsi publik. Perbaikan dalam teknologi percetakan illustrators dibebaskan untuk bereksperimen dengan warna baru dan teknik rendering. Sebagian kecil kelompok illustrators saat ini menjadi kaya dan terkenal. Gambar yang mereka buat adalah potret Amerika aspirasi dari waktu.

J biak artis yang dihubungkan dengan sebelumnya dan kemudian abad ke-19 di Eropa adalah Gustave Dore. Nya sombre ilustrasi London kemiskinan di 1860s berpengaruh adalah contoh sosial komentar dalam seni. Dia tetap dengan media monokrom ukiran dalam waktu lebih azmat bekerja, tetapi seniman yang menemukan kemungkinan warna, khususnya di bawah pengaruh dari Pra-Raphaelite pelukis dan emulations tangan-teknik cetak oleh desain berorientasi Seni dan Kerajinan gerakan. Edmund Dulac, Arthur Rackham, Walter Crane dan Kay Nielsen adalah tokoh perwakilan dari gaya ini, yang sering membawa sebuah jiwa khas suatu bangsa dari neo-abad pertengahan dan mengambil mitologi dan fairy-tale pelajaran. Dengan kontras Inggris ilustrator Beatrix Potter berbasis anak-anak itu diwarnai ilustrasi akurat naturalis pada pengamatan binatang-hidup.

Kemewahan yang harmonis dan kerja dari "golden age" illustrators telah counterpointed pada 1890 oleh seniman seperti Aubrey Beardsley yang dikembalikan ke sparser hitam-putih dan gaya dipengaruhi oleh ukiran kayu dan bayangan hitam, antisipasi Art Nouveau, dan Les Nabis. American gambaran dari periode ini telah berlabuh di Brandywine Valley tradisi, dimulai oleh Howard Pyle dan dibawa oleh para siswa, termasuk yang NC Wyeth, Maxfield Parrish, Jesse Willcox Smith dan Frank Schoonover.

J gerakan dimulai di Amerika Latin oleh Santiago Martinez Delgado yang bekerja di 1930an Majalah sedangkan tuan yg terhormat untuk sebuah seni pelajar di Chicago, dan kemudian di asli dengan Kolumbia Vida Majalah, Martinez seorang murid dari Frank Lloyd Wright bekerja dalam gaya Art Deco . Juga di 1930an pengaruh propaganda seni dan ekspresionisme yang dirasakan dalam karya British freelance ilustrator Arthur Wragg. Nya stylised monotone bentuk menyarankan blok-teknik yang digunakan untuk pencetakan poster politik, tetapi oleh waktu ini teknologi untuk mentransfer karya seni cetak foto piring oleh berarti sudah maju ke taraf yang dapat menghasilkan Wragg semua karyanya dalam pena dan tinta.

Walter Ratterman, Oil on Canvas, ca1927, Woman at a piano in elegant interior. Illustration for Good Housekeeping magazine.


Periode Pasca Perang Dunia II

Diabaikan di masing-masing hari, gaya dari ilustrasi yang ada sejak datang ke karakter tahun 1950-an dan 1960-an adalah majalah periklanan dan seni komik. Ini gaya bahkan mulai mengalir kembali ke dalam arus utama seni rupa dalam karya Andy Warhol dan Roy Lichtenstein (baik yang telah bekerja sebagai illustrators komersial). Tidak jadi penghargaan telah berbagai gaya ilustrasi yang terkait dengan album pop penutup di tahun 1970-an, sering berdasarkan teknik airbrush.

Pada tahun 1950-an dan 1960-an yang lain Golden Age of Illustration, dengan ratusan Illustrators bekerja. Ilustrasi muncul di majalah, di billboard, di majalah dan mencakup di televisi. Penggunaan Illustrators mulai berkurang pada pertengahan tahun 1950-an, tetapi tetap menjadi genre dilihat secara teratur melalui awal tahun 1960-an. Dengan karya seni dari Norman Rockwell, Harry Anderson, dan Charles Kerins, melambangkan era.

Hari ini

Dimulai pada tahun 1990-an, ditemukan tradisional illustrators diri menghadapi tantangan dari komputer yang menggunakan perangkat lunak seperti Adobe Illustrator, Photoshop dan CorelDRAW. Penggunaan Wacom tablet dan aparat serupa juga meningkatkan kemampuan menggambar dan melukis secara langsung di komputer.

Saat ini, banyak siswa yang dibuat ilustrasi menyadari teknologi yang tersedia, sama dengan penekanan lebih banyak ditempatkan pada teknik tradisional ilustrasi. Akibatnya, teknik tradisional dan digital sering digunakan dalam hubungannya satu dengan yang lain. Salah satu bentuk ini adalah perpaduan ilustrasi [kutipan diperlukan] yang menyeberangi batas seni rupa dan seni komersial di dunia di mana ilustrasi, desain grafis, tipografi, fotografi dan bekerja sama.

Illustrators semakin mereka menggunakan perangkat digital sebagai salah satu cara untuk membuat penyesuaian dan editan cepat untuk pekerjaan yang akan diterbitkan, atas permintaan editor seluruh karakter yang dapat diganti atau bangunan dipindahkan dari kiri ke kanan tanpa mengubah secara fisik yang asli karya seni. Dalam sebuah industri dimana waktu adalah faktor penting, alat ini sering merupakan kebutuhan.

Sementara ilustrasi sebelumnya telah pernah dianggap hanya bagian kecil dari industri kreatif dan hiburan, mereka yang baru dan menjadi faktor penting dalam industri seperti video game, film, animasi, periklanan dan penerbitan, tiga mantan dikenal dengan menggunakan konsep dalam seni pra-produksi.

Ilustrasi seni

Hari ini, ada yang berkembang dalam mengumpulkan dan admiring asli karya seni yang digunakan sebagai ilustrasi dalam buku-buku, majalah, poster, dll Berbagai museum pameran, majalah, dan galeri seni yang didedikasikan kepada illustrators ruang dari masa lalu.

Dalam dunia seni visual, illustrators kadang ada yang dianggap kurang penting dibandingkan dengan denda seniman dan desainer grafis. Tetapi sebagai hasil dari permainan komputer dan pertumbuhan industri komik, ilustrasi menjadi populer dan dihargai sebagai karya seni yang menguntungkan dapat memperoleh pasar yang lebih luas dibandingkan dengan dua lainnya, terutama di Korea, Jepang, Hong Kong dan Amerika Serikat.





Photo manipulation



Photos composited and manipulated in an image editing program
Photo of a hand squeezing a sponge, composited with images of water droplets and banknotes which have been digitally manipulated to appear to be squeezing out of the sponge.

''Composited from scanned 6x7 & 35mm transparencies )

Photo manipulation is the application of image editing techniques to photographs in order to create an illusion or deception (in contrast to mere enhancement or correction), through analog or digital means[1]. Its uses, cultural impact, and ethical concerns have made it a subject of interest beyond the technical process and skills involved.

Photo manipulasi tersebut adalah aplikasi dari gambar teknik untuk mengedit foto dalam rangka untuk menciptakan sebuah ilusi atau penipuan (kontras untuk sekedar perangkat tambahan atau koreksi), melalui analog atau digital berarti [1]. Menggunakan nya, dampak budaya, dan etika keprihatinan membuatnya subjek kepentingan diluar kemampuan teknis dan proses yang terlibat.

Types of photo manipulation

Digital editing, biasanya foto-foto yang diambil dengan kamera digital dan masukan langsung ke komputer. Transparansi, cetak foto atau negatif juga dapat menggunakan digitized scanner, atau gambar yang dapat diperoleh dari database stok fotografi. Dengan datangnya komputer, grafis tablet, dan kamera digital, istilah editing gambar meliputi segala sesuatu yang dapat dilakukan untuk foto, baik dalam kamar gelap atau di komputer. Photo manipulasi yang sering jauh lebih eksplisit dari halus perubahan warna untuk keseimbangan dan kontras atau mungkin melibatkan overlaying kepala ke tubuh yang berbeda atau mengubah tanda teks, misalnya. Editing gambar perangkat lunak dapat digunakan untuk menerapkan efek dan melelehkan komponen foto sampai hasil yang diinginkan dicapai. Gambar yang dihasilkan mungkin memiliki sedikit atau tidak ada kemiripan dengan foto (atau foto dalam kasus compositing) dari mana ia berasal. Hari ini, manipulasi foto secara luas diterima sebagai bentuk seni.

History


Sebelum komputer, manipulasi foto telah dicapai oleh retouching dengan tinta, cat, double-eksposur, piecing foto bersama atau negatif di kamar gelap, atau goresan Polaroids.

Pertama tercatat kasus manipulasi foto pada awal 1860s, ketika foto dari Abraham Lincoln telah diubah dengan menggunakan tubuh dari potret dari John C. Calhoun dan kepala Lincoln terkenal dari duduk tegak oleh Mathew Brady - potret yang sama merupakan dasar untuk asli Lincoln Lima-dollar bill. [2]

1980-an melihat kedatangan digital retouching dengan komputer Quantel menjalankan cat, dan Scitex imaging workstation digunakan profesional. Silicon Graphics komputer berjalan Barco Creator telah tersedia di akhir tahun 1980-an yang, bersama dengan paket lainnya kontemporer, telah diganti secara efektif di pasar oleh Adobe Photoshop berjalan di Apple Macintosh.

Old tools used for photo manipulation



Political and ethical issues


Manipulasi foto adalah sebagai tua seperti fotografi itu sendiri; ide dari foto yang melekat kelihatan seakan-akan benar adalah membangun sosial. Manipulasi foto telah secara rutin digunakan untuk menipu atau meyakinkan pemirsa, atau untuk meningkatkan cerita-telling dan ekspresi diri. Seawal American Civil War, foto telah diterbitkan sebagai ukiran berdasarkan lebih dari satu negatif.

Joseph Stalin dibuat menggunakan retouching foto untuk keperluan propaganda. [3] Pada tanggal 5 Mei 1920 kepada pendahulu Lenin mengadakan pembicaraan untuk pasukan Soviet yang dihadiri Leon Trotsky. Stalin telah Trotsky retouched dari Trotsky menampilkan foto dalam kehadiran. Nikolai Yezhov, seorang pemimpin NKVD foto bersama Stalin di setidaknya satu foto, gambar itu pada tahun 1940 dan selanjutnya edited dari foto. Lihat gambar diubah oleh Soviet censors untuk informasi lebih lanjut.

Pada 1930an, John Heartfield digunakan jenis foto manipulasi dikenal sebagai photomontage kritik ke Nazi propaganda. Pelopor di kalangan jurnalis yang distorting foto gambar untuk nilai berita ini Bernarr Macfadden dan composograph di pertengahan tahun 1920.

Gaya dan teknik yang modern digital photomontage telah diantisipasi seawal akhir tahun 1960-an, terutama oleh Surreal album cover fotografi dari British desain grup Hipgnosis.

Beberapa etika teori telah diterapkan untuk manipulasi gambar. Selama panel pada topik etika dalam manipulasi gambar [4] Aude Oliva theorized shift yang mutlak diperlukan dalam rangka untuk edited gambar yang dapat dilihat sebagai manipulasi. Dalam Undang-Undang foto Teori, [5] Carson Reynolds sambutannya bertindak diperpanjang oleh teori yang berlaku untuk mengedit foto dan manipulasi gambar. Dalam Do Things Bagaimana dengan Gambar, [6] William Mitchell menjelaskan sejarah panjang dan manipulasi foto itu membahas kritis.

before Stalin and Nikolai Yezhov, before and after retouching.


after Stalin and Nikolai Yezhov, before and after retouching.


Digunakan dalam jurnalisti

J terkemuka kasus manipulasi foto yang kontroversial adalah 1982 National Geographic penutup yang dipindahkan editor foto dua pyramids Mesir dekat sama sehingga mereka akan muat di vertikal penutup. Hal ini dipicu sebuah perdebatan tentang kesesuaian dari manipulasi foto dalam jurnalistik; argumen terhadap editing adalah majalah digambarkan sesuatu yang tidak ada, dan disajikan sebagai fakta. Ada beberapa kasus sejak National Geographic kasus questionable manipulasi foto, termasuk mengedit foto Cher pada penutup Redbook untuk mengubah dia tersenyum dan dia berpakaian. Contoh lain terjadi pada awal 2005, ketika Martha Stewart's lepaskan dari penjara adalah fitur pada penutup Newsweek; wajah ditempatkan pada slimmer tubuh perempuan untuk mengatakan bahwa ia akan kehilangan berat sementara di dalam penjara. [7]

Satu contoh terkenal dari kontroversi atas manipulasi foto, kali ini tentang ras, timbul di musim panas tahun 1994. Setelah O.J. Simpson telah ditangkap untuk dituduh membunuh istri dan teman dia, beberapa publikasi mugshot dibawa-Nya. Terutama, TIMNE diterbitkan sebuah majalah edisi yang diubah dengan mugshot, mengeluarkan foto dari saturasi warna (mungkin secara tidak sengaja membuat Simpson dari kulit gelap), [8] pembakaran di sudut dan mengurangi jumlah tawanan nomor ID. Newsstands ini muncul di sebelah kanan sebuah gambar unaltered oleh Newsweek.

Ada yang berkembang tubuh tulisannya dikhususkan untuk etika penggunaan digital editing di photojournalism. Di Amerika Serikat, misalnya, National Press Photographers Association (NPPA) telah menetapkan satu Kode Etik mempromosikan keakuratan diterbitkan gambar, advising fotografer yang "tidak memanipulasi foto [...] yang dapat menyesatkan pemirsa diri atau mata pelajaran . "[9] pelanggaran Kode yang diambil dengan sangat serius, khususnya mengenai perubahan digital dari foto-foto yang dipublikasikan, terbukti dalam beberapa kasus di mana sebuah hadiah Pulitzer-fotografer dicalonkan diri nya dikirim mengikuti wahyu bahwa sejumlah foto-foto yang telah dimanipulasi.

OJ Simpson magazine covers


Implikasi sosial dan budaya

Yang berkembang popularitas manipulasi foto telah membangkitkan keprihatinan tentang apakah memungkinkan untuk tidak realistis gambar yang akan digambarkan kepada publik. Dalam artikel "On Photography" (1977), Susan Sontag membahas obyektifitas, atau kekurangan itu, dalam fotografi, yang menyelesaikan "foto, yang biola dengan skala dunia, dirinya mendapatkan dikurangi, ditiupkan atas, dipotong, retouched, doctored ditipu dan keluar "[11] yang banyak digunakan dalam praktek majalah industri, penggunaan Photoshop subyektif pada foto yang sudah dibangun membuat kenyataan bagi individu dan dapat menjadi sulit untuk membedakan fakta dari fiksi. Dengan potensi untuk mengubah gambar tubuh, perdebatan tentang apakah terus dimanipulasi gambar, khususnya mereka yang berada di majalah, untuk memberikan kontribusi diri dalam masalah laki-laki dan perempuan.

Photoshopping


"Photoshopping" is slang untuk mengedit foto digital. [12] [13] Istilah berasal dari Adobe Photoshop, editor foto paling sering digunakan oleh profesional untuk tujuan ini, namun program-program lainnya, seperti Paint Shop Pro, Corel Photopaint , Paint.NET atau GIMP, yang dapat digunakan. [14] Adobe Systems, penerbit dari Adobe Photoshop, discourages penggunaan istilah "photoshop" sebagai kata kerja dari keprihatinan bahwa mungkin merusak perusahaan merek dagang. [15]

Walaupun demikian, photoshop banyak dipakai sebagai kata kerja, baik colloquially dan akademis, untuk merujuk ke retouching, compositing, dan warna koreksi dilakukan di kursus desain grafis, penerbitan komersial, dan editing gambar. [16] [17]

Dalam budaya populer, istilah photoshopping kadang-kadang terkait dengan montages dalam bentuk visual lelucon, seperti yang dipublikasikan di situs dan di fark.com MAD Magazine. Gambar mungkin propagated memetically melalui e-mail sebagai humor atau lulus sebagai berita aktual. [18] [19] Salah satu contoh yang kedua adalah kategori "Hutan Shark," yang secara luas diedarkan sebagai apa yang disebut "National Geographic Photo of the Tahun "dan kemudian diturunkan menjadi lelucon. [20]

Digitally manipulated image used in an "early computing" hoax by Fark.com.